Sugestões de Dinâmicas para tempo de chuva
Dinâmica: Duas máscaras
Material: Folhas em branco, Canetas ou hidrocor, Barbante de 50 cm, Tesoura.
Desenvolvimento : Cada participante recebe um folha em branco. Em cada lado da folha desenha uma máscara e escreve :
Lado 1 : Aquilo que acha que é. ( alegre, triste, feio, bonito. ) ( Como me vejo )
Lado 2 : Escreve como os outros me veem. ( 3 aspectos como os outros me veem. )
Colocar a máscara no rosto do lado "como me vejo". Circular pelo ambiente lendo o que está escrito na máscara dos outros e deixando que as pessoas leiam o que está escrito na sua.
Após um tempo, mede-se o lado da máscara e continua a circular, se conhecendo.
Partilhar em grupo como cada um acha que é, o que os outros acham, etc...
Material: Folhas em branco, Canetas ou hidrocor, Barbante de 50 cm, Tesoura.
Desenvolvimento : Cada participante recebe um folha em branco. Em cada lado da folha desenha uma máscara e escreve :
Lado 1 : Aquilo que acha que é. ( alegre, triste, feio, bonito. ) ( Como me vejo )
Lado 2 : Escreve como os outros me veem. ( 3 aspectos como os outros me veem. )
Colocar a máscara no rosto do lado "como me vejo". Circular pelo ambiente lendo o que está escrito na máscara dos outros e deixando que as pessoas leiam o que está escrito na sua.
Após um tempo, mede-se o lado da máscara e continua a circular, se conhecendo.
Partilhar em grupo como cada um acha que é, o que os outros acham, etc...
Dinâmica: AFETO
- Participantes: 7 a 30 pessoas
- Tempo Estimado: 20 minutos
- Modalidade: Demonstração de Afeto.
- Objetivo: Exercitar manifestações de carinho e afeto.
- Material: Um bichinho de pelúcia.
- Descrição: Após explicar o objetivo, o coordenador pede para que todos formem um círculo e passa entre eles o bichinho de pelúcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente seu sentimento (carinho, afeto, etc.). Deve-se ficar atento a manifestações verbais dos integrantes. Após a experiência, os integrantes são convidados a fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da esquerda. Por último, deve-se debater sobre as reações dos integrantes com relação a sentimentos de carinho, medo e inibição que tiveram.
- Participantes: 7 a 30 pessoas
- Tempo Estimado: 20 minutos
- Modalidade: Demonstração de Afeto.
- Objetivo: Exercitar manifestações de carinho e afeto.
- Material: Um bichinho de pelúcia.
- Descrição: Após explicar o objetivo, o coordenador pede para que todos formem um círculo e passa entre eles o bichinho de pelúcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente seu sentimento (carinho, afeto, etc.). Deve-se ficar atento a manifestações verbais dos integrantes. Após a experiência, os integrantes são convidados a fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da esquerda. Por último, deve-se debater sobre as reações dos integrantes com relação a sentimentos de carinho, medo e inibição que tiveram.
Dinâmica: Do beijoEssa dinâmica, geralmente é desenvolvida com um grupo que já tenha um certa intimidade, para que ela tenha sucesso.
Desenvolvimento: Todos em círculo, em uma grande roda. O Coordenador explica a dinâmica que deve ser dito o seguinte:
*Cada um deve dizer do colega do lado direito, a parte do corpo que mais admira ou acha bonita. Quando todos tiverem escolhido esta determinada parte do corpo, coordenador dá um novo comando:
*Cada pessoa deverá dar um beijo exatamente no local escolhido.
Desenvolvimento: Todos em círculo, em uma grande roda. O Coordenador explica a dinâmica que deve ser dito o seguinte:
*Cada um deve dizer do colega do lado direito, a parte do corpo que mais admira ou acha bonita. Quando todos tiverem escolhido esta determinada parte do corpo, coordenador dá um novo comando:
*Cada pessoa deverá dar um beijo exatamente no local escolhido.
Dinâmica: Sociograma
Esta dinâmica é, geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os líderes positivos e negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. É muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos.
Material: papel, lápis ou caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinâmica.
Esta dinâmica é, geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os líderes positivos e negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. É muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos.
Material: papel, lápis ou caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinâmica.
Exemplo de Perguntas:1) Se você fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar lá por muito tempo, quem você levaria dentro desse grupo?
2) Se você fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem você escolheria?
3) Se você fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e só pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem você levaria?
4) Se você fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste grupo?
Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não devem ser diretas para o fim proposto, mas em situações comparativas.
De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilização de estratégias dentro de empresas e equipes esportivas.
2) Se você fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem você escolheria?
3) Se você fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e só pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem você levaria?
4) Se você fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste grupo?
Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não devem ser diretas para o fim proposto, mas em situações comparativas.
De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilização de estratégias dentro de empresas e equipes esportivas.
Dinâmica: Caixinha de Surpresas
Objetivo: Dinâmica do autoconhecimento; Falar sobre si
Materiais: Caixinha com tampa, e Espelho
Procedimento: Em uma caixinha com tampa deve ser fixado um espelho na tampa pelo lado de dentro. As pessoas do grupo devem se sentar em círculo. O animador deve explicar que dentro da caixa tem a foto de uma pessoa muito importante (enfatizar), depois deve passar para uma pessoa e pedir que fale sobre a pessoa da foto, e não devem deixar claro que a pessoa importante é ela própria. Ao final, o animador deve provocar para que as pessoas digam como se sentiram falando da pessoa importante que estava na foto.
Objetivo: Dinâmica do autoconhecimento; Falar sobre si
Materiais: Caixinha com tampa, e Espelho
Procedimento: Em uma caixinha com tampa deve ser fixado um espelho na tampa pelo lado de dentro. As pessoas do grupo devem se sentar em círculo. O animador deve explicar que dentro da caixa tem a foto de uma pessoa muito importante (enfatizar), depois deve passar para uma pessoa e pedir que fale sobre a pessoa da foto, e não devem deixar claro que a pessoa importante é ela própria. Ao final, o animador deve provocar para que as pessoas digam como se sentiram falando da pessoa importante que estava na foto.
Dinâmica: Dança da cadeira cooperativa
Objetivo: essa dinâmica serve para quebrar o gelo e fazer com que os participantes pensem sobre cooperação entre o grupo.
Materiais: 1 cadeira
Procedimento: consiste na brincadeira da dança da cadeira(mesmo procedimento), só que em ao invés dos que ficarem sem se sentar sairem, terão que se sentar no colo do amigo, de modo que ninguém fique em pé. É muito engraçado! Ao final, com apenas uma cadeira todo o grupo terá que se sentar um no colo do outro.
Objetivo: essa dinâmica serve para quebrar o gelo e fazer com que os participantes pensem sobre cooperação entre o grupo.
Materiais: 1 cadeira
Procedimento: consiste na brincadeira da dança da cadeira(mesmo procedimento), só que em ao invés dos que ficarem sem se sentar sairem, terão que se sentar no colo do amigo, de modo que ninguém fique em pé. É muito engraçado! Ao final, com apenas uma cadeira todo o grupo terá que se sentar um no colo do outro.
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Como fazer Avaliação Diagnóstica
Início do ano, turma nova, Escola nova, enfim, como começar o trabalho com os alunos?
Nem pense em iniciar o trabalho pedagógico partindo da premissa do que você ACHA que os alunos já sabem. É preciso investigar, avaliar, levantar o que de fato a turma já sabe e o que ainda ela não sabe.
O instrumento para fazer isso é realizar a Avaliação Diagnóstica, que tem o objetivo de verificar a presença e a ausência dos pré-requisitos de aprendizagem adquiridos, ou não, na série anterior.
Não há um modelo de Avaliação Diagnóstica, cada Professor, conforme sua disciplina e os pré-requisitos que precisam ser trazidos da série anterior, é quem elabora atividades que levantem o que o aluno sabe e o que ele ainda não aprendeu.
1) Quando e porquê realizar a Avaliação diagnóstica:
. Realizada no início do curso, período letivo ou unidade de ensino
. Tem a intenção de constatar se os alunos apresentam ou não domínio dos pré-requisitos necessários (conhecimentos e habilidades) para novas aprendizagens, caracterização de eventuais problemas de aprendizagem e suas possíveis causas (cognitivo)
. Função: diagnosticar
. Serve para identificar alunos apáticos, distraídos, desmotivados (comportamentos)
De posse dos resultados da avaliação diagnóstica será possível o Professor ajudar os alunos das seguintes formas:
. Estimular o relacionamento entre os alunos, através de jogos e atividades dinâmicas
. Criar intervenções pedagógicas específicas que auxiliem o aluno a superar dificuldades
. Criar Rotinas que reforcem o comportamento positivo dos alunos
. Realizar mudanças no ambiente da sala de aula que favoreça o aprendizado
. Adotar novas práticas de ensino que estimulem a participação da turma
2) O QUE AVALIAR: Levantar Pré-Requisitos da série anterior
Muitos Professores sempre mandam email pedindo modelos prontos de avaliação diagnóstica. Creio que isso deve-se ao fato de que, para o Professor, não há a clareza do que ele deve levantar neste tipo de avaliação.
Quando você conhece o que deve diagnosticar, basta você criar atividades pertinentes a sua disciplina, e isso é algo que você já está acostumado a fazer quando elabora as tarefas, as provas, as dinâmicas, os textos, os vídeos, enfim, quando você elabora a sua aula.
Você precisa ter claro que deve verificar os objetivos e metas a serem atingidos na série atual, e levantar quais são os pré-requisitos que o aluno já deve ter adquirido na série anterior.
Por motivos óbvios, não é possível fazer neste artigo, um detalhamento de todos os pré-requisitos para todas as disciplinas e séries, porém a título de ilustração, tomarei como exemplo um aluno que ingressa no 6º. Ano, e que o Professor de Matemática precisa levantar se este aluno traz os pré-requisitos necessários para cursar o 6º. Ano e atingir os objetivos estabelecidos para esta série.
- Situação : O Aluno está matriculado no 6º. Ano (verificar quais são os objetivos desta série no que refere-se à Matemática).
- Levantar quais são os pré-requisitos que esse aluno deve ter , em Matemática, ao chegar no 6º. Ano
- Exemplos de pré-requisitos que o aluno já deve trazer do 5º. Ano em Matemática:
. Operações Fundamentais- adição, subtração, multiplicação e divisão
- algoritmos das operações fundamentais
- utilização das operações fundamentais como ferramenta para a resolução de problematizações
- cálculo mental
. Frações- conceito e representações
- leitura e escrita
- comparação de frações
- frações discretas e contínuas
- cálculo de fração de quantidade
- frações equivalentes
- simplificação
- operações com frações
- resolução de problemas envolvendo frações
. Porcentagem e Gráficos:
- conceito de porcentagem a partir das frações decimais
- cálculo de porcentagem através de frações equivalentes
- resolução de problemas envolvendo cálculos de porcentagem
- desenvolvimento de procedimentos e estratégias para coleta de dados e informações em pesquisa de diversas naturezas
- construção de procedimentos de apresentação de dados coletados
- construção, leitura e interpretação de diferentes tipos de representações gráficas (barra, linha, setores)
. Geometria: Medidas, Formas e Construções Geométricas- conceitos: ponto, linha, superfície, vértice, aresta, ângulo
- linguagem geométrica
- polígonos
- triângulos e quadrilátero
- propriedades dos triângulos
- conceitos: escalas e simetria
- construções geométricas com o auxílio do compasso e do transferidor
- ampliação e redução de figuras
- sólidos geométricos
3) Como Avaliar: Instrumentos de avaliação
Existem diversos recursos e práticas de ensino disponíveis que podem ser utilizados no momento da avaliação diagnóstica. Idealmente, selecione mais de um dos instrumentos abaixo :
. Pré-teste;
. Auto-avaliação;
. Observação;
. Relatório;
. Prova;
. Questionário;
. Acompanhamento;
. Discussão em grupo;
. Estudos de caso (análise de estudos de casos com o objetivo de identificar como o aluno responde à avaliação);
. Fichas de avaliação de problemas (trabalhar com modelos de fichas de avaliação), etc.
A utilização dos instrumentos deve ser adequada ao contexto em que o professor se encontra. Por exemplo, aulas com muitos alunos inviabilizam a avaliação por observação ou acompanhamento, enquanto que disciplinas práticas possibilitam esses instrumentos de avaliação.
Não se surpreenda se, ao analisar os resultados levantados na Avaliação Diagnóstica você tenha de fazer ajustes no Planejamento. Afinal, quando o Planejamento é criado, o aluno ainda não foi avaliado, e portanto, o Planejamento é elaborado com base em um aluno “ideal”, e portanto, é um Planejamento longe da realidade dos alunos, pois o Professor o elabora baseado em suposições e não em dados reais.
O fato é que, quando as aulas começam a situação mostra-se outra: alunos com defasagens de aprendizado, com dificuldades em determinados conteúdos, e sem os pré-requisitos necessários para cursar aquela série.
E antes que você reclame que realizar a Avaliação Diagnóstica é uma “perda” de tempo porque você tem que “dar conta” do Planejamento até o final do ano, já lhe aviso: o objetivo maior que você deve cumprir é criar todas as condições para que todos os alunos adquiram as competências necessárias de aprendizado e não apenas para cumprir o Planejamento.
Por isso mãos à obra: comece o planejamento pela Avaliação Diagnóstica. Já diz o ditado “ Se você falha em não planejar, você com certeza, já planeja falhar”.
FONTE: http://www.sosprofessor.com.br/blog/?p=544
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Trabalhando valores humanos - sugestões de atividades
- Montar a escada dos valores para cada turma envolvida.
- Assistir a fita de vídeo Na era do gelo. Um filme que aborda muito bem a amizade, o companheirismo, a honestidade e a ajuda ao próximo.
- Leitura de textos informativos e fábulas envolvendo os valores trabalhados.
- Atividades referentes ao temas trabalhados, como: cruzadinhas, desenhos, produções textuais, interpretações, etc.
- Avaliar semanalmente a evolução do projeto com as turmas, verificar se houve progressos, se não houve, quais os motivos.
- Avaliação semanal do projeto pelos professores envolvidos, supervisão e orientação, tomando as medidas cabíveis para o sucesso do projeto.
- Utilizar-se de música ambiente nas atividades.
- Realizar dinâmicas, trabalhando reflexão e conscientização de valores, comportamento e atitudes.
- Confecção de murais sobre valores fixados pela escola.
- Conversas informais – aproveitando acontecimentos do dia-a-dia.
- Relatos de experiências – atitudes de ajuda ao próximo.
- Identificar, registrar e praticar outros valores, que adicionaremos às atividades e ao nosso dicionário.
- Confeccionar Dicionário dos Valores – Montar um livrinho registrando o valor e o significado dele encontrado no dicionário.
- Registrar semanalmente os erros, acertos e mudanças ocorridas.
- Na escada dos valores, à medida que os objetivos forem alcançados pelos alunos, a turma que chegar primeiro no topo da escada, receberá como prêmio, uma tarde de cinema, pipoca e refrigerante.
- Ao término, recomeçamos a escada dos valores novamente. (isto se o os degraus forem preenchidos até o final do ano letivo).
- Paralelamente, acontecerá leitura semanal do livro Soprinho no Bosque Encantado, seguido de desenho da cena em questão, aonde a cada semana irão completando os quadros, à medida que o projeto se desenvolve.
- Terminada a leitura do livro e os desenhos prontos, será reconstruída coletivamente a história, baseando-se nos desenhos realizados.
- Cada aluno fará o seu comentário do: “como era antes” e “como é agora”.
- Montar um livro por sala, escolhendo os melhores desenhos.
ATIVIDADES:
"O aprendizado de valores: base para a formação do cidadão."
Valores a serem trabalhados:
AMIZADE – COOPERAÇÃO – RESPEITO – RESPONSABILIDADE – DISCIPLINA – HONESTIDADE – PACIÊNCIA – DEDICAÇÃO – PARTILHA – COMPANHEIRISMO.
Histórias – a coleção: Se ligue em você, do Tio Gaspa, Centro de Estudos Vida e Consciência Editora Ltda. Alguns contos e fábulas de Esopo e La Fontaine.
“Fitas de Vídeo – “Na era do gelo”, “Direitos do Coração”, Paulinas Vídeo e “Smilingüido em Moda Amarela”, Editora Luz e Vida, “Desenhos do Pokémon”, ‘Doze é Demais”.
"O aprendizado de valores: base para a formação do cidadão."
Valores a serem trabalhados:
AMIZADE – COOPERAÇÃO – RESPEITO – RESPONSABILIDADE – DISCIPLINA – HONESTIDADE – PACIÊNCIA – DEDICAÇÃO – PARTILHA – COMPANHEIRISMO.
Histórias – a coleção: Se ligue em você, do Tio Gaspa, Centro de Estudos Vida e Consciência Editora Ltda. Alguns contos e fábulas de Esopo e La Fontaine.
“Fitas de Vídeo – “Na era do gelo”, “Direitos do Coração”, Paulinas Vídeo e “Smilingüido em Moda Amarela”, Editora Luz e Vida, “Desenhos do Pokémon”, ‘Doze é Demais”.
Dinâmicas de Grupo
Jogo das Virtudes
Baseado na atividade proposta por Selma Said em seu livro "Meu Coração Perguntou", Ed. Vozes.
Objetivo: Compreender algumas virtudes e seu papel na nossa evolução da vida.
Idade Sugerida: De 10 a 14 anos.
Material: Folha de papel Kraft, cola, tiras de papel, canetinhas, folha de questões e respostas (para o coordenador).
1) Divida a turma em duas ou três equipes e desenhe, numa folha de papel Kraft, uma escada de dez degraus para cada uma.
2) Entregue dez tiras de papel para cada equipe escrever suas respostas. As tiras devem ser da mesma altura dos degraus e largas o suficiente para caberem as palavras.
3) Explique que vamos fazer um jogo. Você dará algumas pistas para descobrir o nome de uma virtude. Cada equipe terá 20 segundos para dialogar e responder, numa palavra, a que virtude você está se referindo. Veja abaixo as dez questões e respostas:
Recreio com cores
O professor deve preparar cartões coloridos de acordo com o número de alunos.
Exemplo: 04 cartões de cada cor – azul, amarelo, verde, vermelho, branco e laranja para distribuí-los aleatoriamente entre 24 crianças.
Propõe então, um recreio diferente: " Hoje vocês passarão o recreio com os(as) coleguinhas que receberem a mesma cor do cartão que cada um de vocês receberá. É uma oportunidade de nos conhecermos melhor ainda. Será um recreio colorido, diferente e, no retorno, conversaremos sobre as experiências de cada grupo."
A professora distribui os cartões e solicita que antes de saírem para brincar e lanchar, que se organizem nos grupos e conversem sobre a cor recebida (o que ela simboliza para cada um, o que existe nessa cor...)
A reflexão após o recreio é de extrema importância para a construção de alguns valores
Correio da Amizade
Sortear entre os colegas um "Amigo Secreto", escrever para ele;
A turma e a professora vão até o correio e esperam pelo momento da revelação em casa, ou seja, o dia em que as correspondências chegarem nas residências de cada um!
Cada turma fixa uma caixa de correio (feita de caixa de sapato) no lado de fora da porta da sala de aula.
Cada turma fixa uma caixa de correio (feita de caixa de sapato) no lado de fora da porta da sala de aula.
Durante um determinado período, as turmas vão trocando correspondências.
Para culminar o trabalho, pode-se planejar um piquenique entre elas.
Cada criança escreve um bilhetinho para um colega que "deixou magoado".
Cada criança escreve um bilhetinho para um colega que "deixou magoado".
Cantinhos
Nos murais de sala, alguns cantinhos podem ser organizados. Exemplos: "Recadinhos do Coração" (os alunos fixam bilhetes para crianças que retornam às aulas após um período de faltas, expressam sentimentos espontâneos ou observações sobre as atitudes dos colegas, por meio da escrita ou do desenho... e a docente vai trabalhando e estimulando.)
"Galeria do posso, não posso"
Cada aluno confecciona duas telas em pintura expressando por meio de desenhos atitudes de grupo- "posso, não posso".
A professora expõe as telas e discute-se, a partir daí, as normas de atitudes entre os integrantes da turma que irão vigorar durante o período letivo.
Dessa forma, o comprometimento é maior, ou seja, são eles que elaboram, as regras.
Confeccionar dobraduras como: Avião da PAZ
Os alunos fazem a dobradura do avião, escrevem mensagens de PAZ e passeando pelo colégio, com a professora, jogam-nos pelas janelas das demais salas de aula. É só aguardar o resultado!
A Árvore da Vida
Essa dinâmica foi feita por algumas professoras em reunião com Pais.
Na sala estará exposto um desenho de tronco de árvore e na raiz está escrito: "Ser feliz"!
O professor propõe que os pais escrevam uma mensagem de 2º semestre para os filhos, ou para "tal" bimestre. Solicita, porém, que não registrem o nome da criança e que não assinem (para evitar que alunos, cujos pais faltaram à reunião, se frustrem). Os pais dobram os papéis que contém as mensagens, colocam-nos dentro das bexigas, enchem os balões e montam a árvore. Quando os alunos chegam à sala, a professora explora o "presente" deixado pelos pais com seus alunos. É uma reflexão muito válida e os alunos envolvem-se com os compromissos para o determinado período.
Os alunos podem escolher um nome para a árvore e registrar esse momento no caderno.
Dinâmica das flores
Na sala estará exposto um desenho de tronco de árvore e na raiz está escrito: "Ser feliz"!
O professor propõe que os pais escrevam uma mensagem de 2º semestre para os filhos, ou para "tal" bimestre. Solicita, porém, que não registrem o nome da criança e que não assinem (para evitar que alunos, cujos pais faltaram à reunião, se frustrem). Os pais dobram os papéis que contém as mensagens, colocam-nos dentro das bexigas, enchem os balões e montam a árvore. Quando os alunos chegam à sala, a professora explora o "presente" deixado pelos pais com seus alunos. É uma reflexão muito válida e os alunos envolvem-se com os compromissos para o determinado período.
Os alunos podem escolher um nome para a árvore e registrar esse momento no caderno.
Dinâmica das flores
A professora chega na classe com um ramalhete de flores diversificadas e alegremente fala: "Hoje trouxe flores para cada um de vocês!
Mas por que será?
Vamos, antes, conversar sobre a beleza que cada uma destas flores possui.
João, que beleza você vê na margarida?
E você, Gisele, fale-nos o que há de bonito na camélia..."
Após toda exploração, a docente distribui as flores no meio do círculo de crianças e fala: "As flores são como as pessoas.
Uma é diferente da outra. Existe a flor vermelha, a branca, a flor comprida, a baixa...mas todas são flores e possuem a sua beleza.
Existe a pessoa gorda, magra, alta, baixa...mas todas são pessoas e possuem a sua beleza."
Nesse momento a professora pode refletir alguns valores como: respeito, a amizade e compreensão e solicitar, então, que cada aluno escolha uma das flores para levar para casa como marco dessa reflexão.
Essa é uma das muitas vivências que se pode fazer com os pais numa reunião ou explicar para a mãe, citada no exemplo acima, que essa será a estratégia utilizada pela professora.
Dinâmica: A escada de valores
Objetivo: Auxiliar a identificar seus valores de vida e a refletir sobre os mesmos.
O que você vai precisar: Sala ampla, folhas de papel sufite, pincéis atômicos, fita crepe.
Tempo: 30 min.
O que você deverá fazer:
1. O facilitador solicitará que os participantes a caminharem pela sala e pensarem sobre “O que é mais importante na sua vida”?
2. O facilitador pedirá a cada adolescente que pegue 1 folha de papel e 1 pincel atômico.
3. O facilitador pedirá que a folha seja dividida em 3 partes, no sentido do comprimento.
4. A seguir, pedirá que, em cada papel, seja escrita 1 palavra que corresponda a um valor da vida do adolescente. (Ex.respeito,paciência com os mais velhos,não roubar... )
5. Enquanto isso, o facilitados marcará no chão da sala, com fita crepe, 3 degraus de uma escada.
6. Quando todos terminaram, pedir que cada participante vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra escrita em cada degrau(colar com fita crepe), em ordem decrescente de importância.
Ao final refletirem sobre:
a. No inicio da dinâmica, foi difícil detectar os principais valores?
b. Que valores aparecem mais? Que tipos de valores são?
c. Por que eles não estão na mesma escala de prioridade?
d. Durante nossa vida, esses valores se modificam? Por que?
e. Qual a relação entre os valores de vida e a prevenção?
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O USO DE JOGOS NA SALA DE AULA
JOGO: A LINGUAGEM DA CRIANÇA
Giselle Farias
O desenvolvimento da criança acontece através do lúdico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como fora de equilibração com o mundo.
Sua maneira de assimilar (transforma o meio para que este adapte às suas necessidades) e de acomodar (mudar a si mesma para adaptar-se ao meio) deverá ser sempre através do jogo.
As brincadeiras e os jogos tornam-se recursos didáticos de grande aplicação e valor no processo de ensino-aprendizagem.
Para Piaget, os jogos tornam-se mais significativos à medida que a criança se desenvolve, pois a partir da livre manipulação de materiais diversos, ela passa a construir objetos, reiventar coisas.
A atividade lúdica, na busca de novos conhecimentos, exige ao educando uma ação ativa, indagadora, reflexiva, desvendadora, socializadora, criativa, relações estas que constituem a essência psicogenética da educação lúdica (evolução psíquica e genética da criança através do jogo), em total oposição à passividade, submissão.
O jogo representa sempre uma situação-problema a ser resolvida pela criança, e a solução deve ser construída por ela mesma. De forma criadora e inteligente.
Jogos e games
Hoje, o debate sobre a função do jogo no desenvolvimento infantil remete à transformação dos espaços e dos objetos de lazer. Com a crescente urbanização e as mudanças na dinâmica familiar, a educação pré-escolar não ocorre apenas em casa e na vizinhança, mas é realizada coletivamente na creche, nas escolas maternais e jardins-de-infância.
Os brinquedos – reprodução em miniatura dos artefatos produzidos pela sociedade tecnológica – acompanham a sofisticação de seus modelos. Carrinhos, bonecas e panelinhas ganham luzes, som e movimento; cubos de madeira são substituídos por peças plásticas de encaixe. A indústria bélica se faz mais presente, munido os novos heróis robotizados com raios destruidores e aeronaves preparadas para combates espaciais.
A eficiência tecnológica se volta cada vez mais para a fabricação de games que simulam situações de impasse: cabe ao jogador, quase sempre solitariamente, escolher uma alternativa e agir rápido.
O valor e o papel do jogo
Sob perspectiva sociointeracionista – baseada em Margareth Mead, Jacob Moreno, Henri Wallon, Lev Vygotsky e Jean Piaget - , podemos dizer que o desenvolvimento humano não decorre de ação isolada de fatores genéticos, nem apenas de fatores ambientais, que agem sobre o organismo controlando seu comportamento, mas das trocas que estabelecem durante toda a vida entre indivíduos e meio.
O jogo, segundo vários autores, simula essas relações, por isso tem um papel fundamental no desenvolvimento da criança.
Segundo Mead, nos chamados jogos livres a criança brinca de ser vários personagens, representados, representando freqüentemente os papéis suplementares numa mesma situação – atua ao mesmo tempo como comprador e vendedor. Assim, aprende a desempenhar o papel do outro, a reagir a suas próprias ações como o outro o faria.
Para Moreno, criador do psicodrama, a criança cresce representando, assumido e desempenhando diferentes papéis, reais ou irreais – estes últimos vividos em situações de faz-de-conta, nos quais ela pode visualizar a estrutura interativa dos papéis sociais e as ideologias que os governam. É nas experiências pessoais com os parceiros que se dá a construção desses papéis.
Wallon coloca o jogo como uma forma de organizar o acaso, de superar repetições. No jogo a criança manifesta suas disponibilidades funcionais de modo efusivo e apaixonado, e experimenta diversas possibilidades de ação.
Vygotsky, por sua vez, destaca que no jogo a criança encena a realidade utilizando regras de comportamento socialmente constituídas. Nessa situação, os objetos perdem sua força determinadora sobre o comportamento da criança; ela passa a agir independentemente daquilo que vê. Desse modo, está lidando com uma situação imaginária na qual novos significados são associados aos objetos.
Para Piaget (1981), o jogo representa a predominância da assimilação sobre a acomodação. É uma transposição simbólica que sujeita as coisas à atividade da criança sem limitações. Assim como a imitação, o desenho e a linguagem contribui para a construção da representação pela criança, constituindo atividade essencial nessa fase.
O jogo – ou brincadeira – facilita a apreensão da realidade e é muito mais um processo do que um produto. Por meio dele a criança percebe como se dão as relações humanas, explora e desenvolve noções sobre o mundo físico, estabelecendo novas cadeias de significados, e amplia sua percepção do real.
Por ser essencialmente dinâmico, o jogo permite comportamentos espontâneos e improvisados, uma vez que os padrões de desempenho e as normas podem ser criados pelos participantes. Há liberdade para a tomada de decisões, e a direção que o jogo assume é determinada pelas crianças considerando o grupo e o contexto.
Na escola tradicional, os jogos são pouco utilizados como estratégia, caracterizando uma cisão entre o lúdico e o pedagógico motivado pela acomodação dos educadores e pelo desconhecimento da importância do jogo no desenvolvimento infantil.
Evolução do jogo
De acordo com sua função predominante, os jogos se classificam em funcionais ou de exercício; jogos simbólicos; de aquisição; de construção; e de regras.
Jogos funcionais
Também chamados de jogos de exercício, os jogos funcionais são marcados pelo caráter exploratório, realizados com o próprio corpo – mexer as mãos, balançar a cabeça ritmadamente, passar objetos de uma mão para outra. Esses jogos exploram ritmo, cadência, força, limitações, assim como os efeitos que os atos produzem no ambiente.
Esses jogos iniciais são movimentos simples, que a criança repete por prazer, sem nenhuma intenção de representação, e evoluem para atos mais complexos, como encher e esvaziar um balde de areia ou manipular massinha e nomear o objeto que ela produziu sem querer – de repente olha para o bloco e acha que parece um sorvete: “Olha o meu sorvete!”. Só com o tempo irá estabelecer o objetivo da brincadeira: “Agora, eu vou fazer sorvete de uva”.
Jogos simbólicos
A partir dos 2 anos, mais ou menos, as atividades lúdicas da criança se convertem numa transposição fantasiosa do mundo real: o jogo simbólico.
Os jogos funcionais ficam em segundo plano, e ganham mais importância as imitações – desde as mais simples até as mais complexas, baseadas na construção de roteiros para a representação individual ou coletiva de papéis.
A criança transforma objetos em símbolos – uma caixa de sapatos é o carro, o carro é o avião – e os utiliza para desempenhar papéis (mãe, médico, professor).
Aqui, a realidade pode ser transformada conforme o desejo da criança. Enquanto brinca de casinha, refaz a própria vida, revivendo prazeres, conflitos e necessidades não-satisfeitas na situação familiar. Para Piaget, o jogo simbólico funciona como catarse durante a primeira infância e ajuda a criança estabelecer ou manter o equilíbrio afetivo.
Assim, até aproximadamente os 4 anos a forte carga projetiva do jogo permite-nos obter importantes informações sobre a criança e sua relação com o mundo. Vejamos alguns exemplos, classificando os jogos simbólicos de acordo com a projeção envolvida.
· Combinações simples
Sofia conversa com um pedaço de madeira: “Tá bom, eu vou te dar comida”. Nesse caso, a criança está usando um objeto como apoio para sua fala: a madeira é a própria criança queixando-se de fome.
· Combinações compensatórias
Proibido de subir a escada usada pelo pedreiro, Marcelo cria um personagem que subirá a escada por ele. É o modo de enfrentar uma situação de frustração, medo e ansiedade usando a fantasia.
· Combinações liquidantes
Daniela, ao cair e se machucar, retoma a fala do adulto e diz para si mesma: “não foi nada... não chora.. não doeu” ,para encerrar logo a sensação de desprazer. Outra maneira de fazer isso é repetir a cena desagradável, na tentativa de se equilibrar e eliminar a sensação de desprazer.
· Combinações simbólicas antecipatórias
Lucas presencia um assalto ao supermercado (situação real) e conta aos amigos que seu pai pegou o ladrão e bateu nele até sangrar (situação imaginária). Quando faz isso, inventando um final exagerado, a criança está tentando entender melhor a violência envolvida no acontecimento e a importância do pai como protetor.
· Combinações simbólicas ordenadas
Brincar de preparar batizados, aniversários e dramatizações implica ordenação, arrumação, organização e seqüência. Na verdade, nesse caso a organização do jogo é o próprio jogo – uma tentativa de organizar a realidade. Para organizar uma lojinha, por exemplo, é preciso pensar nas mercadorias, prateleiras, bancas de venda e até dinheiro.
Tudo preparado é hora de definir espaços e papéis, num ajuste coletivo de necessidades.
Jogos de aquisição
Em alguns momentos, a criança se dedica a observar, escutar, tentando compreender objetos, pessoas, uma história, uma canção.
Esse reforço concentrado para captar a totalidade do objeto observado é chamado de jogo de aquisição. Para o adulto, a criança parece estar ausente, sem participar do que ocorre à sua volta. Na realidade, contudo, ela está trabalhando intensamente os significados que a cercam.
Jogos de construção
Reunir, combinar, modificar e transformar objetos são maneiras de conhecê-los. O mesmo percurso é feito inúmeras vezes pela criança: ela monta e desmonta fileiras de objetos, procura organizá-los, para construir objetos. É sua forma de atuar sobre a realidade, conhecendo-a para modificá-la.
Jogos de regras
A regra surge da necessidade de jogar com alguém, da intenção de partilhar experiências, por isso implica relação com outra pessoa. Envolve, portanto, conteúdos e ações preestabelecidas que regularão a atividade.
Até os 4 anos, aproximadamente, a criança continua jogando sozinha, embora já tenha acesso a regras coletivas que regulamentam determinadas ação. Não há espaço para competição, não é necessário ganhar de ninguém. Muitas vezes, as crianças se reúnem e ficam brincando sozinhas, todas com o mesmo jogo, mas cada qual à sua maneira e com seu próprio material.
Quando começam a partilhar o jogo, porém, surge a necessidade de estabelecer um controle mútuo das ações, unificarem as regras. Aos poucos, os procedimentos passam a ser minuciosamente definidos, e em geral a criança segue as regras estabelecidas pelo grupo.
Em algumas atividades infantis (amarelinha, queimada, bolinhas de gude), as regras já existem e são incorporadas pelo grupo. Às vezes, porém, ocorre o inverso – as regras espontâneas são definidas por uma criança ou por um grupo pequeno e são socializadas no grupo maior: “Ninguém pode levar pneu para o pátio”, “Quem derrubar o boliche azul perde ponto”. São regras coletivas que coordenam as ações individuais.
Quanto à consciência que as crianças têm das regras, Piaget caracteriza três estágios:
· A regra não é coercitiva. É suportada como interessante, não como obrigatória.
· A regra tem um caráter divino. É imutável, pois emana do mundo adulto das crianças mais velhas. Qualquer tentativa de mudança é considerada pelos menores como uma transgressão imperdoável.
· A regra pode ser alterada. Num exercício do conceito de legalidade, a criança agora admite a mudança das regras do jogo desde que haja consentimento de todos os participantes. A regra agora é concebida, portanto, como produto das relações sociais.
O professor só observa?
Por não conhecerem com profundidades todos os aspectos envolvidos nas brincadeiras infantis, alguns educadores da pré-escola fazem um uso equivocado dos jogos simbólicos. Às vezes, criam uma metodologia baseada na estrita dependência da orientação do professor, com o objetivo de “tirar o máximo proveito dos jogos”, ou, então fazem o oposto: deixam a criança brincar como quiser, de acordo com suas necessidades, como se a brincadeira não precisasse de aportes culturais. Com essa concepção espontaneísta, o professor abdica de seu papel na interação e interlocução com o aluno, deixando de ser parceiro no processo de desenvolvimento cognitivo.
A ação pedagógica do professor consiste, ao contrário, em criar condições para o aluno explorar os recursos de que dispõe e orientá-lo nesse trabalho. Para isso, será necessário:
· Oferecer um ambiente adequado e facilitar a criação de situações que permitam ao aluno elaborar suas frustrações;
· Apresentar materiais variados, que possam ser combinados de diferentes formas;
· Explorar, ao máximo, situações como excursões e passeios, chamando a atenção para os papéis sociais (profissões);
· Promover a autonomia dos alunos e ajudá-los a compreender qual o papel das regras no jogo social; isso requer espaço e mecanismos para discussão.
Como trabalhar com jogos
Em primeiro lugar, o educador deve assumir que é sua responsabilidade garantir o tempo e o espaço para brincar. Como diz Machado, brincar tem hora, sim, e inserir essa temporalidade é dever do adulto. A rotina diária não é neutra e o modo como o tempo é ocupado na sala de aula diz muito sobre as concepções de ensino, aprendizagem, aluno, professor e conhecimento.
Também é incumbência do educador lúdico a adequada seleção de atividades, pois esse gesto evoca a intencionalidade de seu fazer pedagógico. Os critérios para a seleção vão desde os objetivos que o professor tem em mente para a realização daquela atividade – objetivos esses que nunca devem ser impermeáveis ao inesperado que surge quando se trata de jogar – até sua adequação espacial e temporal.
É preciso responder às seguintes questões quando se pensa em jogar em sala de aula: Estes jogos são jogos para jogar em espaço fechado ou aberto? Que adaptações são necessárias e possíveis no caso de jogar em um espaço diferente do ideal? O espaço disponível é seguro para a faixa etária dos alunos? Qual o número necessário de participantes? Se o número recomendado é inferior ao existente, o que fazer com os alunos que restaram?
É preciso, ainda, considerar o material necessário, providenciando- o com antecedência ou engajando os alunos na busca de soluções à falta. É surpreendente como um jogo nunca é abandonado por falta de material, se os alunos estão entusiasmados: sempre surge uma solução, freqüentemente mais interessante do que se o material estivesse efetivamente disponível.
Outro aspecto a considerar na escolha de jogos é a adequação cognitiva, social e psicomotora, que nos leva a querer saber: Os alunos compreendem o jogo? As exigências em termos de regras e tarefas implicadas são compatíveis com o nível de desenvolvimento e aprendizagem dos alunos?
No entanto, mesmo que um jogo seja selecionado a partir desses cuidados, ainda é possível favorecer alguns jogadores em detrimento de outros, desrespeitando o princípio da condição de igualdade inicial que deve caracterizar todos os jogadores. Nesse caso, cabe ao professor propor novos jogos ou jogadas que possam vir a favorecer aqueles que ficaram numa posição desfavorável.
A apresentação das regras costuma ser um dos momentos críticos na aula lúdica, já que muitos professores não admitem começar o jogo sem que todos o tenham entendido. Desprezam, assim, que o caminho se faz ao andar e que, após apresentação sintética de algumas regras básicas, o próprio curso do jogo encarregar-se-á de tornar necessária a atenção e a compreensão das regras seguintes. Ao longo do jogo, o professor retoma-as, pedindo que recordem as combinações e deduzam as necessidades imanentes a ele. É fundamental deixar um bom espaço de manobra para a solução de problemas, pois isto confere aos jogadores um papel mais ativo, estimulando-os, por conseguinte, a permanecer jogando, qualificando seu envolvimento na tarefa.
Para que esse momento seja aproveitado ao máximo, é importante que o professor se prepare e prepare a turma, conheça os jogos com que irá trabalhar e oriente a classe para se organizar em grupos. A fim de auxiliar no desenvolvimento dos jogos é importante o professor dividir em três momentos pedagógicos: antes (planejamento), durante (a atividade em si) e depois (avaliação).
Antes
O planejamento é fundamental no trabalho do professor, momento em que traça suas metas, reflete sobre o conteúdo e organiza a metodologia. Nessa etapa é importante os principais pontos:
1. Conhecer o jogo: escolha um parceiro (outro professor ou outra pessoa disponível), leia atentamente as regras, manuseie o material e jogue uma partida. É fundamental que o professor domine o instrumento didático que irá utilizar em sala de aula. Conhecendo cada jogo antes de apresentá-lo à classe, poderá concentrar-se melhor na observação dos alunos jogando e captando informações importantes quanto às habilidades e dificuldades deles.
2. Organizar o ambiente escolar: é preciso prever tempo, material e dinâmica.
· Tempo: prever na rotina semanal o melhor momento do dia, a freqüência e a duração com que trabalhará com jogos em sala de aula.
· Espaço: o lugar em que os jogos serão desenvolvidos também tem grande importância e pode contribuir ou dificultar a organização das crianças. É conveniente que seja um local plano, limpo e sem materiais.
· Material: é importante pensar na organização e conservação do material, na medida em que cada jogo poderá ser utilizado várias vezes. Recomenda-se guardar em caixas decoradas ou envelopes.
· Dinâmica: há basicamente dois momentos do trabalho com jogos em sala de aula. O primeiro é o da apresentação do jogo à turma: explique as regras e converse sobre as possíveis dúvidas. E o segundo é o jogar propriamente dito. Ao professor cabe avaliar a melhor maneira de dividir os grupos em cada situação.
Durante
Nas primeiras vezes em que as crianças jogarem, o professor é certamente bastante requisitado para esclarecer dúvidas e intervir em conflitos. Aos poucos é importante que os alunos se apropriem das regras e aprendam a se organizar e gerir a própria atividade, possibilitando ao professor assumir outras funções como:
1. Juiz: as crianças sempre esperam do adulto e coordenador do grupo arbitrar em caso de dúvida ou conflito. E o professor deve sempre lembra aos alunos que releiam ou relembrem as regras ou proponha que discutam e tome uma decisão em grupo.
2. Jogador: às vezes, algumas crianças precisam de um apoio maior e uma boa forma de ajudá-las a compreender as regras é jogando com elas.
3. Observador: observar o que precisa ser melhorado, as dificuldades dos alunos, etc.
Intervenção: Enquanto os alunos jogam é de que haja o mínimo de interferência possível por parte do professor. A discussão deve ser deixada para outro momento. Se as regras estão claras e as crianças envolvidas, é porque cada um está dando o máximo de si.
Depois
Passado o momento do jogo, é hora de avaliar essa situação didática, rever o caminho trilhado, fazer alterações, propor tarefas e situações-problema com o objetivo de enriquecer e sistematizar aquilo que foi vivenciado na brincadeira.
Bibliografia
Didática de pré-escola: vida criança: brincar e aprender. Aroeira, Maria Luísa C.; Soares, Inês B.; Mendes, Rosa Emília de A. – São Paulo: FTD, 1996.
•TÂNIA RAMOS FORTUNA. Jogo em aula: Recurso permite repensar as relações de ensino-aprendizagem. Revista do professor. Porto Alegre: Editora CPOEC. jul./set 2003
Matemática não dói. Disponível em: < http://www.eduquenet.net/jogosmatematicos.htm> Reportagem extraída do Jornal "Estado de Minas" de 05 de abril de 2003 - Caderno Gurilândia. Acesso: [30/06/2008]
Giselle Farias
O desenvolvimento da criança acontece através do lúdico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como fora de equilibração com o mundo.
Sua maneira de assimilar (transforma o meio para que este adapte às suas necessidades) e de acomodar (mudar a si mesma para adaptar-se ao meio) deverá ser sempre através do jogo.
As brincadeiras e os jogos tornam-se recursos didáticos de grande aplicação e valor no processo de ensino-aprendizagem.
Para Piaget, os jogos tornam-se mais significativos à medida que a criança se desenvolve, pois a partir da livre manipulação de materiais diversos, ela passa a construir objetos, reiventar coisas.
A atividade lúdica, na busca de novos conhecimentos, exige ao educando uma ação ativa, indagadora, reflexiva, desvendadora, socializadora, criativa, relações estas que constituem a essência psicogenética da educação lúdica (evolução psíquica e genética da criança através do jogo), em total oposição à passividade, submissão.
O jogo representa sempre uma situação-problema a ser resolvida pela criança, e a solução deve ser construída por ela mesma. De forma criadora e inteligente.
Jogos e games
Hoje, o debate sobre a função do jogo no desenvolvimento infantil remete à transformação dos espaços e dos objetos de lazer. Com a crescente urbanização e as mudanças na dinâmica familiar, a educação pré-escolar não ocorre apenas em casa e na vizinhança, mas é realizada coletivamente na creche, nas escolas maternais e jardins-de-infância.
Os brinquedos – reprodução em miniatura dos artefatos produzidos pela sociedade tecnológica – acompanham a sofisticação de seus modelos. Carrinhos, bonecas e panelinhas ganham luzes, som e movimento; cubos de madeira são substituídos por peças plásticas de encaixe. A indústria bélica se faz mais presente, munido os novos heróis robotizados com raios destruidores e aeronaves preparadas para combates espaciais.
A eficiência tecnológica se volta cada vez mais para a fabricação de games que simulam situações de impasse: cabe ao jogador, quase sempre solitariamente, escolher uma alternativa e agir rápido.
O valor e o papel do jogo
Sob perspectiva sociointeracionista – baseada em Margareth Mead, Jacob Moreno, Henri Wallon, Lev Vygotsky e Jean Piaget - , podemos dizer que o desenvolvimento humano não decorre de ação isolada de fatores genéticos, nem apenas de fatores ambientais, que agem sobre o organismo controlando seu comportamento, mas das trocas que estabelecem durante toda a vida entre indivíduos e meio.
O jogo, segundo vários autores, simula essas relações, por isso tem um papel fundamental no desenvolvimento da criança.
Segundo Mead, nos chamados jogos livres a criança brinca de ser vários personagens, representados, representando freqüentemente os papéis suplementares numa mesma situação – atua ao mesmo tempo como comprador e vendedor. Assim, aprende a desempenhar o papel do outro, a reagir a suas próprias ações como o outro o faria.
Para Moreno, criador do psicodrama, a criança cresce representando, assumido e desempenhando diferentes papéis, reais ou irreais – estes últimos vividos em situações de faz-de-conta, nos quais ela pode visualizar a estrutura interativa dos papéis sociais e as ideologias que os governam. É nas experiências pessoais com os parceiros que se dá a construção desses papéis.
Wallon coloca o jogo como uma forma de organizar o acaso, de superar repetições. No jogo a criança manifesta suas disponibilidades funcionais de modo efusivo e apaixonado, e experimenta diversas possibilidades de ação.
Vygotsky, por sua vez, destaca que no jogo a criança encena a realidade utilizando regras de comportamento socialmente constituídas. Nessa situação, os objetos perdem sua força determinadora sobre o comportamento da criança; ela passa a agir independentemente daquilo que vê. Desse modo, está lidando com uma situação imaginária na qual novos significados são associados aos objetos.
Para Piaget (1981), o jogo representa a predominância da assimilação sobre a acomodação. É uma transposição simbólica que sujeita as coisas à atividade da criança sem limitações. Assim como a imitação, o desenho e a linguagem contribui para a construção da representação pela criança, constituindo atividade essencial nessa fase.
O jogo – ou brincadeira – facilita a apreensão da realidade e é muito mais um processo do que um produto. Por meio dele a criança percebe como se dão as relações humanas, explora e desenvolve noções sobre o mundo físico, estabelecendo novas cadeias de significados, e amplia sua percepção do real.
Por ser essencialmente dinâmico, o jogo permite comportamentos espontâneos e improvisados, uma vez que os padrões de desempenho e as normas podem ser criados pelos participantes. Há liberdade para a tomada de decisões, e a direção que o jogo assume é determinada pelas crianças considerando o grupo e o contexto.
Na escola tradicional, os jogos são pouco utilizados como estratégia, caracterizando uma cisão entre o lúdico e o pedagógico motivado pela acomodação dos educadores e pelo desconhecimento da importância do jogo no desenvolvimento infantil.
Evolução do jogo
De acordo com sua função predominante, os jogos se classificam em funcionais ou de exercício; jogos simbólicos; de aquisição; de construção; e de regras.
Jogos funcionais
Também chamados de jogos de exercício, os jogos funcionais são marcados pelo caráter exploratório, realizados com o próprio corpo – mexer as mãos, balançar a cabeça ritmadamente, passar objetos de uma mão para outra. Esses jogos exploram ritmo, cadência, força, limitações, assim como os efeitos que os atos produzem no ambiente.
Esses jogos iniciais são movimentos simples, que a criança repete por prazer, sem nenhuma intenção de representação, e evoluem para atos mais complexos, como encher e esvaziar um balde de areia ou manipular massinha e nomear o objeto que ela produziu sem querer – de repente olha para o bloco e acha que parece um sorvete: “Olha o meu sorvete!”. Só com o tempo irá estabelecer o objetivo da brincadeira: “Agora, eu vou fazer sorvete de uva”.
Jogos simbólicos
A partir dos 2 anos, mais ou menos, as atividades lúdicas da criança se convertem numa transposição fantasiosa do mundo real: o jogo simbólico.
Os jogos funcionais ficam em segundo plano, e ganham mais importância as imitações – desde as mais simples até as mais complexas, baseadas na construção de roteiros para a representação individual ou coletiva de papéis.
A criança transforma objetos em símbolos – uma caixa de sapatos é o carro, o carro é o avião – e os utiliza para desempenhar papéis (mãe, médico, professor).
Aqui, a realidade pode ser transformada conforme o desejo da criança. Enquanto brinca de casinha, refaz a própria vida, revivendo prazeres, conflitos e necessidades não-satisfeitas na situação familiar. Para Piaget, o jogo simbólico funciona como catarse durante a primeira infância e ajuda a criança estabelecer ou manter o equilíbrio afetivo.
Assim, até aproximadamente os 4 anos a forte carga projetiva do jogo permite-nos obter importantes informações sobre a criança e sua relação com o mundo. Vejamos alguns exemplos, classificando os jogos simbólicos de acordo com a projeção envolvida.
· Combinações simples
Sofia conversa com um pedaço de madeira: “Tá bom, eu vou te dar comida”. Nesse caso, a criança está usando um objeto como apoio para sua fala: a madeira é a própria criança queixando-se de fome.
· Combinações compensatórias
Proibido de subir a escada usada pelo pedreiro, Marcelo cria um personagem que subirá a escada por ele. É o modo de enfrentar uma situação de frustração, medo e ansiedade usando a fantasia.
· Combinações liquidantes
Daniela, ao cair e se machucar, retoma a fala do adulto e diz para si mesma: “não foi nada... não chora.. não doeu” ,para encerrar logo a sensação de desprazer. Outra maneira de fazer isso é repetir a cena desagradável, na tentativa de se equilibrar e eliminar a sensação de desprazer.
· Combinações simbólicas antecipatórias
Lucas presencia um assalto ao supermercado (situação real) e conta aos amigos que seu pai pegou o ladrão e bateu nele até sangrar (situação imaginária). Quando faz isso, inventando um final exagerado, a criança está tentando entender melhor a violência envolvida no acontecimento e a importância do pai como protetor.
· Combinações simbólicas ordenadas
Brincar de preparar batizados, aniversários e dramatizações implica ordenação, arrumação, organização e seqüência. Na verdade, nesse caso a organização do jogo é o próprio jogo – uma tentativa de organizar a realidade. Para organizar uma lojinha, por exemplo, é preciso pensar nas mercadorias, prateleiras, bancas de venda e até dinheiro.
Tudo preparado é hora de definir espaços e papéis, num ajuste coletivo de necessidades.
Jogos de aquisição
Em alguns momentos, a criança se dedica a observar, escutar, tentando compreender objetos, pessoas, uma história, uma canção.
Esse reforço concentrado para captar a totalidade do objeto observado é chamado de jogo de aquisição. Para o adulto, a criança parece estar ausente, sem participar do que ocorre à sua volta. Na realidade, contudo, ela está trabalhando intensamente os significados que a cercam.
Jogos de construção
Reunir, combinar, modificar e transformar objetos são maneiras de conhecê-los. O mesmo percurso é feito inúmeras vezes pela criança: ela monta e desmonta fileiras de objetos, procura organizá-los, para construir objetos. É sua forma de atuar sobre a realidade, conhecendo-a para modificá-la.
Jogos de regras
A regra surge da necessidade de jogar com alguém, da intenção de partilhar experiências, por isso implica relação com outra pessoa. Envolve, portanto, conteúdos e ações preestabelecidas que regularão a atividade.
Até os 4 anos, aproximadamente, a criança continua jogando sozinha, embora já tenha acesso a regras coletivas que regulamentam determinadas ação. Não há espaço para competição, não é necessário ganhar de ninguém. Muitas vezes, as crianças se reúnem e ficam brincando sozinhas, todas com o mesmo jogo, mas cada qual à sua maneira e com seu próprio material.
Quando começam a partilhar o jogo, porém, surge a necessidade de estabelecer um controle mútuo das ações, unificarem as regras. Aos poucos, os procedimentos passam a ser minuciosamente definidos, e em geral a criança segue as regras estabelecidas pelo grupo.
Em algumas atividades infantis (amarelinha, queimada, bolinhas de gude), as regras já existem e são incorporadas pelo grupo. Às vezes, porém, ocorre o inverso – as regras espontâneas são definidas por uma criança ou por um grupo pequeno e são socializadas no grupo maior: “Ninguém pode levar pneu para o pátio”, “Quem derrubar o boliche azul perde ponto”. São regras coletivas que coordenam as ações individuais.
Quanto à consciência que as crianças têm das regras, Piaget caracteriza três estágios:
· A regra não é coercitiva. É suportada como interessante, não como obrigatória.
· A regra tem um caráter divino. É imutável, pois emana do mundo adulto das crianças mais velhas. Qualquer tentativa de mudança é considerada pelos menores como uma transgressão imperdoável.
· A regra pode ser alterada. Num exercício do conceito de legalidade, a criança agora admite a mudança das regras do jogo desde que haja consentimento de todos os participantes. A regra agora é concebida, portanto, como produto das relações sociais.
O professor só observa?
Por não conhecerem com profundidades todos os aspectos envolvidos nas brincadeiras infantis, alguns educadores da pré-escola fazem um uso equivocado dos jogos simbólicos. Às vezes, criam uma metodologia baseada na estrita dependência da orientação do professor, com o objetivo de “tirar o máximo proveito dos jogos”, ou, então fazem o oposto: deixam a criança brincar como quiser, de acordo com suas necessidades, como se a brincadeira não precisasse de aportes culturais. Com essa concepção espontaneísta, o professor abdica de seu papel na interação e interlocução com o aluno, deixando de ser parceiro no processo de desenvolvimento cognitivo.
A ação pedagógica do professor consiste, ao contrário, em criar condições para o aluno explorar os recursos de que dispõe e orientá-lo nesse trabalho. Para isso, será necessário:
· Oferecer um ambiente adequado e facilitar a criação de situações que permitam ao aluno elaborar suas frustrações;
· Apresentar materiais variados, que possam ser combinados de diferentes formas;
· Explorar, ao máximo, situações como excursões e passeios, chamando a atenção para os papéis sociais (profissões);
· Promover a autonomia dos alunos e ajudá-los a compreender qual o papel das regras no jogo social; isso requer espaço e mecanismos para discussão.
Como trabalhar com jogos
Em primeiro lugar, o educador deve assumir que é sua responsabilidade garantir o tempo e o espaço para brincar. Como diz Machado, brincar tem hora, sim, e inserir essa temporalidade é dever do adulto. A rotina diária não é neutra e o modo como o tempo é ocupado na sala de aula diz muito sobre as concepções de ensino, aprendizagem, aluno, professor e conhecimento.
Também é incumbência do educador lúdico a adequada seleção de atividades, pois esse gesto evoca a intencionalidade de seu fazer pedagógico. Os critérios para a seleção vão desde os objetivos que o professor tem em mente para a realização daquela atividade – objetivos esses que nunca devem ser impermeáveis ao inesperado que surge quando se trata de jogar – até sua adequação espacial e temporal.
É preciso responder às seguintes questões quando se pensa em jogar em sala de aula: Estes jogos são jogos para jogar em espaço fechado ou aberto? Que adaptações são necessárias e possíveis no caso de jogar em um espaço diferente do ideal? O espaço disponível é seguro para a faixa etária dos alunos? Qual o número necessário de participantes? Se o número recomendado é inferior ao existente, o que fazer com os alunos que restaram?
É preciso, ainda, considerar o material necessário, providenciando- o com antecedência ou engajando os alunos na busca de soluções à falta. É surpreendente como um jogo nunca é abandonado por falta de material, se os alunos estão entusiasmados: sempre surge uma solução, freqüentemente mais interessante do que se o material estivesse efetivamente disponível.
Outro aspecto a considerar na escolha de jogos é a adequação cognitiva, social e psicomotora, que nos leva a querer saber: Os alunos compreendem o jogo? As exigências em termos de regras e tarefas implicadas são compatíveis com o nível de desenvolvimento e aprendizagem dos alunos?
No entanto, mesmo que um jogo seja selecionado a partir desses cuidados, ainda é possível favorecer alguns jogadores em detrimento de outros, desrespeitando o princípio da condição de igualdade inicial que deve caracterizar todos os jogadores. Nesse caso, cabe ao professor propor novos jogos ou jogadas que possam vir a favorecer aqueles que ficaram numa posição desfavorável.
A apresentação das regras costuma ser um dos momentos críticos na aula lúdica, já que muitos professores não admitem começar o jogo sem que todos o tenham entendido. Desprezam, assim, que o caminho se faz ao andar e que, após apresentação sintética de algumas regras básicas, o próprio curso do jogo encarregar-se-á de tornar necessária a atenção e a compreensão das regras seguintes. Ao longo do jogo, o professor retoma-as, pedindo que recordem as combinações e deduzam as necessidades imanentes a ele. É fundamental deixar um bom espaço de manobra para a solução de problemas, pois isto confere aos jogadores um papel mais ativo, estimulando-os, por conseguinte, a permanecer jogando, qualificando seu envolvimento na tarefa.
Para que esse momento seja aproveitado ao máximo, é importante que o professor se prepare e prepare a turma, conheça os jogos com que irá trabalhar e oriente a classe para se organizar em grupos. A fim de auxiliar no desenvolvimento dos jogos é importante o professor dividir em três momentos pedagógicos: antes (planejamento), durante (a atividade em si) e depois (avaliação).
Antes
O planejamento é fundamental no trabalho do professor, momento em que traça suas metas, reflete sobre o conteúdo e organiza a metodologia. Nessa etapa é importante os principais pontos:
1. Conhecer o jogo: escolha um parceiro (outro professor ou outra pessoa disponível), leia atentamente as regras, manuseie o material e jogue uma partida. É fundamental que o professor domine o instrumento didático que irá utilizar em sala de aula. Conhecendo cada jogo antes de apresentá-lo à classe, poderá concentrar-se melhor na observação dos alunos jogando e captando informações importantes quanto às habilidades e dificuldades deles.
2. Organizar o ambiente escolar: é preciso prever tempo, material e dinâmica.
· Tempo: prever na rotina semanal o melhor momento do dia, a freqüência e a duração com que trabalhará com jogos em sala de aula.
· Espaço: o lugar em que os jogos serão desenvolvidos também tem grande importância e pode contribuir ou dificultar a organização das crianças. É conveniente que seja um local plano, limpo e sem materiais.
· Material: é importante pensar na organização e conservação do material, na medida em que cada jogo poderá ser utilizado várias vezes. Recomenda-se guardar em caixas decoradas ou envelopes.
· Dinâmica: há basicamente dois momentos do trabalho com jogos em sala de aula. O primeiro é o da apresentação do jogo à turma: explique as regras e converse sobre as possíveis dúvidas. E o segundo é o jogar propriamente dito. Ao professor cabe avaliar a melhor maneira de dividir os grupos em cada situação.
Durante
Nas primeiras vezes em que as crianças jogarem, o professor é certamente bastante requisitado para esclarecer dúvidas e intervir em conflitos. Aos poucos é importante que os alunos se apropriem das regras e aprendam a se organizar e gerir a própria atividade, possibilitando ao professor assumir outras funções como:
1. Juiz: as crianças sempre esperam do adulto e coordenador do grupo arbitrar em caso de dúvida ou conflito. E o professor deve sempre lembra aos alunos que releiam ou relembrem as regras ou proponha que discutam e tome uma decisão em grupo.
2. Jogador: às vezes, algumas crianças precisam de um apoio maior e uma boa forma de ajudá-las a compreender as regras é jogando com elas.
3. Observador: observar o que precisa ser melhorado, as dificuldades dos alunos, etc.
Intervenção: Enquanto os alunos jogam é de que haja o mínimo de interferência possível por parte do professor. A discussão deve ser deixada para outro momento. Se as regras estão claras e as crianças envolvidas, é porque cada um está dando o máximo de si.
Depois
Passado o momento do jogo, é hora de avaliar essa situação didática, rever o caminho trilhado, fazer alterações, propor tarefas e situações-problema com o objetivo de enriquecer e sistematizar aquilo que foi vivenciado na brincadeira.
Bibliografia
Didática de pré-escola: vida criança: brincar e aprender. Aroeira, Maria Luísa C.; Soares, Inês B.; Mendes, Rosa Emília de A. – São Paulo: FTD, 1996.
•TÂNIA RAMOS FORTUNA. Jogo em aula: Recurso permite repensar as relações de ensino-aprendizagem. Revista do professor. Porto Alegre: Editora CPOEC. jul./set 2003
Matemática não dói. Disponível em: < http://www.eduquenet.net/jogosmatematicos.htm> Reportagem extraída do Jornal "Estado de Minas" de 05 de abril de 2003 - Caderno Gurilândia. Acesso: [30/06/2008]
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PEÇA TEATRAL SOBRE IMPORTÂNCIA DA LEITURA
PEÇA TEATRAL: O MUNDO DA FANTASIA EM APUROS
Autora: Daniela Gonçalves Oliveira
Emília (sai de dentro de um baú de madeira): Aí! Bom dia, Dona Flor!
Flor: Bom dia, Emília!
Emília: Bom dia, passarinho!
Passarinho: Bom dia, Emília!
Emília: Que belo dia! Ótimo pra ler um livro. Adoro os contos de fadas!
Visconde de Sabugosa: Olá, marquesa! E eu adoro ler um bom gibi de super-heróis.
Emília: Muito bem! Então vamos tratar de ler e parar com a conversa fiada.
Chapeuzinho Vermelho: Pela estrada afora eu vou bem sozinha, levar esses doces para a vovozinha!
Emília: Nossa! A Chapeuzinho Vermelho! O que você tá fazendo aqui?
Chapeuzinho Vermelho: Ora! Estou indo para a casa da vovozinha, levar estes doces. Será que estou perdida?
Porquinho (entra correndo): Socorro! O Lobo Mau quer me devorar! Socorro!
Emília: Ah! Agora essa! Isso só pode ser uma brincadeira da Narizinho e do Pedrinho!
Visconde: Mas como Emília? Eles estão viajando.
Emília: Então, já sei! Vocês estão fugindo da Dona Carochinha?
Chapeuzinho e Porquinho: Não!
Chapeuzinho: Eu tô procurando a casa da vovó.
Porquinho: E eu estou fugindo do Lobo Mau!
Homem-aranha (entra atirando sua teia): Que que eu tô fazendo aqui!
Super- homem: Vou salvar o mundo!
Visconde: Agora, eu que não estou entendendo mais nada!
Batman: Quem são vocês? Onde é que estou? Como vim parar aqui?
Emília: Calma, lá, seu Morcego orelhudo! Uma pergunta de cada vez. Aqui é o Sitio do Picapau Amarelo, eu sou a Emília, Marquesa de Rabicó e este é o Visconde de Sabugosa. E o resto do pessoal, não sei o que estão fazendo aqui.
Batman: Ora, ora, temos um mistério aqui!
Branca de Neve: Lá, lá, rá, lá! Que linda floresta! Ops! Cadê a floresta?
Emília: Xi!! Mais uma perdida!
Princesa: Olá! Vocês viram meu príncipe?
NÃO!
Príncipe: Meu amor, princesa!Onde você está?
Princesa: Aqui meu querido!
Bruxa: AH!AH!AH! Encontrei vocês suas princesinhas fujonas!!!
Branca de Neve: A bruxa, se escondam!
Princesa: Oh! Ela vai transformar o meu princípe em sapo! Não aguento mais ter que beijar um sapo. Eca!
Homem-aranha: Saia daqui sua bruxa malvada!
Super-homem (arrastando a bruxa): Ninguém fará mal a estas lindas princesas.
Batman: Venha pra cá, malvada!
Fera: Uahhhu!!! Eu sou a Fera e quero minha Bela!
Emília: Ah não! Assim, não dá! O lugar tá ficando muito cheio! Aposto que isso é coisa da Cuca, ela até mandou a prima dela, essa bruxa feiosa pra cá.
Bruxa: Fique quieta, bonequinha atrevida!
Todos conversam numa grande confusão... Quando enxergam a fada, dizem: OHHHH!
Fada Brilho: Calma pessoal! Eu sou a Fada Brilho e reuni todos vocês aqui. Porque algo terrível está acontecendo no Mundo da Fantasia. Os castelos, florestas, personagens, tudo está desaparecendo...
Visconde: Mas como isso é possível!
Fada Brilho: Os seres humanos estão deixando de lado a leitura das histórias infantis e histórias em quadrinhos. Os pais não leêm para os filhos e, as crianças só querem ficar na frente do video-game, computador e televisão.
Branca de Neve: Que pena! Nossas histórias são tão lindas!
Fada Brilho: Por isso estamos todos aqui! Precisamos da ajuda de todas as pessoas para que o Mundo da fantasia, dos contos de fadas e super-heróis não desapareça!
Princesa: E como estas pessoas podem nos ajudar?
Fada Brilho: Lendo, é claro! Lendo nossas histórias, contando para seus filhos e as crianças lendo muito também! Assim, o mundo da Fantasia continuará existindo.
Chapeuzinho Vermelho: Ah! É tão fácil assim! Por que ler é muito bom, né!
Emília: Então, vamos resolver logo esse problema. Ei, pessoal! Vocês mesmos que estão nos assistindo. Que tal dar uma mãozinha pra gente e prometer que não vão deixar o mundo da fantasia acabar? Prometem que vão sempre ler e contar nossas histórias? Não ouvi direito!
Todos dizem: EHHH!! Obrigado!!
Fada Brilho: Ah! Que maravilha! Assim, podemos voltar felizes para nossas histórias! Missão Cumprida!
Narradora: Sonhos, magia, ilusões...
Vamos juntos embarcar em um mundo onde tudo é possível, basta acreditar! Onde todos nós somos sempre crianças...
Esse é um mundo diferente, um mundo distante... Mas que precisa muito de vocês, para continuar existindo...
O Mundo da Fantasia!
Autora: Daniela Gonçalves Oliveira
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PEÇA DE TEATRO SOBRE HONESTIDADE.
PEÇA SOBRE HONESTIDADE.
ESSA PEÇA É DA PROFESSORA SILMARA, ELA MANTOU COM OS ALUNOS DE 5º ANO, FIZEMOS UMA ADAPTAÇÃO DO TEXTO ABAIXO. ALÉM DO TEATRO, ELES REALIZARAM A LEITURA DE UMA VESÃO DO CONTO CHINÊS CHAMADO "A SEMENTE DA VERDADE" ACHEI MUITO INTERESSANTE E TROUXE PARA VOCÊS, ESPERO QUE VOCÊS GOSTEM. BJOS. JOELMA COUTO.
Conta-se que por volta do ano 250 A.C, na China antiga, um príncipe estava prestes a ser coroado imperador mas, segundo a lei, deveria se casar. Muitas foram as jovens que se apresentaram. Ciente disso, planejou uma concurso entre as moças da corte e, eventualmente, outras que se julgassem à altura de sua proposta: Num dia combinado, cada qual deveria trazer uma flor cultivada no seu jardim. A semente seria fornecida pelo príncipe. A dona da flor mais bonita seria a sua esposa. Uma das jovens, ouvindo a noticia, foi contar à sua mãe que tentou dissuadi-la: - Minha filha, você acha que poderá estar lá? Comparecerão as mais belas e ricas moças da corte. Esqueça essa idéia. Sei que você deve estar sofrendo, mas não transforme o sofrimento em loucura.
- Não, querida mãe, não estou sofrendo nem estou louca, porém sei que nunca ele me escolherá. Todavia, é uma oportunidade de ficar pelo menos alguns momentos perto do príncipe, e isso já me torna feliz.
Á noite, a jovem chegou ao palácio. Lá se encontravam as moças mais belas, com as mais finas roupas, com as jóias mais vistosas, todas elas decididas a ser a futura imperatriz. Então, o príncipe, em meio a grande expectativa as convida:
- Entregarei a cada uma de vocês, uma semente. Quem, daqui a seis meses, me trouxer a flor mais bela, brotada dessa semente, será minha esposa e imperatriz.
As semanas passaram, e a jovem tratava com muita paciência e carinho a sua semente. Passaram três meses e nada brotou. Os seis meses haviam passado e nada nascera. Consciente de que fizera o melhor ao seu alcance, a moça comunicou à mãe que, mesmo assim, retornaria ao palácio, pois não desejava nada mais, além de ficar alguns instantes perto do príncipe.
Na hora marcada, lá estava, com seu vaso vazio, ao lado das outras pretendentes, cada qual delas com uma flor mais bela no vaso. Chegou o momento aguardado: o príncipe observou cada uma das flores das pretendentes. Após passar por todas, uma a uma, ele proclama a sua real escolha:
- Minha futura esposa é aquela que trouxe o vaso vazio.
As pessoas presentes ficaram chocadas, sem entender porque ele escolhera justamente aquela, que nada conseguira cultivar. Então, serena e sabiamente, o príncipe sentenciou:
- Todas as sementes que dei a vocês eram estéreis. Portanto, as flores tão belas que trouxeram, não podiam ser das sementes que dei a vocês. Esta jovem foi a única que cultivou uma flor, a flor da honestidade.(Autor desconhecido)
MORAL DA HISTÓRIA: SE PARA VENCER, E ESTIVER EM JOGO A SUA HONESTIDADE, PERCA. VOCÊ SERÁ SEMPRE UM VENCEDOR.
A honestidade é como uma flor tecida em fios de luz, que ilumina quem a cultiva e espalha claridade ao redor
- Que esta nos sirva de lição e independente de tudo e todas as situações vergonhosas que nos rodeiam , possamos ser luz para aqueles que nos cercam .
- Que esta nos sirva de lição e independente de tudo e todas as situações vergonhosas que nos rodeiam , possamos ser luz para aqueles que nos cercam .
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50 idéias para Alfabetizar - Sugestões de Atividades e jogos para suas aulas.
* * * 50 idéias – ALFABETIZAÇÃO * * *
Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças.
Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo as devidas adaptações, conforme a sua realidade:
-Use jogos educativos nas suas aulas.
- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.
- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.
-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.
-Faça os alunos participarem das aulas.
- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.
-Explore cartazes, vídeos, filmes.
-Traga jornais e revistas para a sala de aula.
-Aproveite todo o ambiente escolar.
-Crie aulas diferentes e divertidas.
-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.
-Busque auxílio nos meios de comunicação.
-Troque experiências com os colegas.
-Valorize as opiniões de seus alunos.
-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.
-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.
- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.
- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.
*** Jogos e atividades ALFABETIZAÇÃO ***
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.
2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.
10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”
23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.
28- Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionárioDestreza predominante: expressão oralDesenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
29- Formando palavras
Número de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente e verso).Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.Variações:Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; - com a letra inicial;Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)
30- Treino de rimas
Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.
31- Treino de aliterações
Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
32- Treino de consciência de palavras
Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado.
33- Quantas sílabas tem...
A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.
34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...
36- Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem:• O médico trata dos doentes • O doutor trata dos doentesForneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:• Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; • Saboroso; gostoso
39- Descoberta de palavras com mais de um significado
Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
40- Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado?
41- Escrita com música
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.
42- Conversa por escrito:
1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.
43- Interpretando por escrito
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.
44- Brincando com as cores:
1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas.Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s).
45- Compondo um belo texto-poema
1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
46- Cinema imaginário
1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)
47- Criação de um país imaginário
1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.
48- “ Se eu fosse ...”
1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.
49- Jogo do segredo (telefone sem fio)
Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.
50- Jogo de formação de frases:
Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.
SUGESTÕES DE JOGOS
1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.-
Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.-
Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.
* * * Blocos lógicos * * *
São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO
Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.
Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas, tamanho, espessura ...
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as quantidades.
2- PIPA
Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.
3- VERDADE OU MENTIRA?
Material: 1 caixa de blocos lógicos
Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem numérica).
4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.A) Pequeno ou grande?
material: blocos lógicos
conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidadeB) Jogo da forma
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.C)
Jogo da cor
material: 3 cartelas de cores primáriasconteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco finoconteúdo: noção de espessura, quantidade, contagemE) ATRIBUTOS diversos
A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanhoconteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.
5- JOGO DAS 11 CARTELAS
Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2)
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidadeA professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma. Todas as peças com aquela característica deverão ser separados. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo.
6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS
Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos
Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho correspondente aos atributos daquela peça.Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).
7- JOGO SÍNTESE
Material: cartelas como as usadas no jogo anterior
Conteúdo: os mesmos do anteriorA professora entrega uma ficha para cada criança, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.
8- JOGO DA CÓPIA
Material: 2 caixas de blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.
9- JOGO DA SEQÜÊNCIA LÓGICA
Material: blocos lógicos
Conteúdo: especifico da seqüência
A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar suas peças primeiramente, será o vencedor.
As seqüências podem variar: formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo... As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho: um grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria não conseguir, aquela que visualizou a seqüência, coloca as cartelas de ordem acima das figuras.
10- BINGO COM FIGURAS
Material: cartelas
Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo.
11- JOGO DA DESCRIÇÃO
Material: blocos lógicosConteúdo: utilização de vocabulário especifico, percepção visual, desenvolvimento das noções de tamanho, cor, forma e espessura.
A professora apresenta um conjunto para as crianças, e pede que elas formem frases, olhando as peças do conjunto; exemplos: Nenhum é triângulo. Todos são quadrados. Alguns são grandes. Um é amarelo. Apenas um é azul. Muitos são retângulos. O quadrado vermelho é grosso. Nem todos são finos.
12- JOGO DA CHARADA
Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho Conteúdo: os trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico, discriminação visual
Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amareloA equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino. Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem manipular as peças.
13- JOGO DO DETETIVE
Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico
As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.
Níveis:Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo.
A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio. Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas.
Por exemplo: É vermelha? Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2 passa a esconder a peça.
Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil, podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.
14- O TESOURO DO PIRATA
Material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia a história: “Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando. Então ele começa uma investigação.”Nesse momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guarda-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda as características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.
15- DITADO DE FORMAS E POSIÇÕES
Material: blocos lógicos
Conteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico, linguagem verbal, desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um lado, do outro, etc.
Uma dupla de crianças, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa à sua frente. Cada um recebe blocos idênticos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso, ditará ao seu companheiro que tentará montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o maior número de informações possível.
Por exemplo:
Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O triângulo azul fica do lado direito do círculo.Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lápis, etc.
16- JOGO DAS DIFERENÇAS
Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, percepção visual, desenvolvimento do raciocínio lógico.
Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças. O desafio consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças do quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e grande;Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as peças...
17- O QUE É, O QUE É...
Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).
Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.
Variação: a professora (ou uma criança) coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
Fonte (pesquisa de Maria Alice) http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32485107
Read more: http://espacosaber-infantil.blogspot.com/2013/03/50-ideias-para-alfabetizar-sugestoes-de.html#ixzz2eLg2ae2P
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