Jogos e Atividades para Alfabetização
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.
2- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4-
 Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,
 acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são 
elas.
5-
 Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, 
parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte 
do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6-
 Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, 
parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são 
elas.
7-
 Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, 
parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar 
essas inversões.
8-
 Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda,
 etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve 
localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a profª monta o quadro e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo.
10- Caça palavras : a profª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: a profª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
12-
 Jogo da memória : o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra
 nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva. 
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
15-
 Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os 
desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela 
com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança
 consulta a tabela e "descobre" quais são os nomes pelo número de 
letras, letra inicial, final, etc.
16-
 Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os 
desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro 
com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só 
precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18-
 Bingo de letras : as cartelas devem conter letras variadas. Algumas 
podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e 
outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19-
 Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas 
podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e 
outras, letras dos dois tipos.
20-
 Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do 
alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 
palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a 
palavra sorteada por ela. 
21-
 Bingo : as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras
 e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22-
 Quebra cabeça de rótulos : a profª monta quebra cabeças de rótulos e 
logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar 
sobre a "ordem das letras"
23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24-
 Ache o estranho: a profª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, 
embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" 
(ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3
 marcas começadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 
10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o 
estranho.
25- Procure seu irmão : os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- "Procure seu irmão": os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27) Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). 
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.
Vá dando as tarefas, uma a uma:
§        levantar a letra ___
§        organizar em ordem alfabética 
§        o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
§        formar frases com a palavra escolhida
§        formar palavras com o alfabeto móvel
§        contar as letras de cada palavra 
§        separar as palavras em sílabas
§        montar histórias com as palavras formadas
§        montar o nome dos colegas da sala
§        montar os nomes dos componentes do grupo
28) Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionário 
Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento:
 O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de 
círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada
 dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de 
palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se 
acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas 
da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
29) Formando palavras Número de jogadores: 4 por grupo. 
Material: 50 cartões diferentes (frente e verso) 
Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações: 
§        Classificar (formar conjuntos) de acordo: 
§        com o desenho da frente dos cartões;
§        com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
§        com o número de sílabas das palavras dos cartões;
§        com a letra inicial;
30) Treino de rimas
Várias
 cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são 
colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações:
 /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o 
nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a 
mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o 
mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras
 em três pilhas com palavras de terminações diferentes. 
31) Treino de aliterações 
Em
 uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a 
mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; 
desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos 
com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma 
atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das 
palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo 
final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: 
dado, uva, fogo).
32) Treino de consciência de palavras 
Frases
 com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a
 criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por 
uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada
 mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras 
irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a 
frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não 
existem, essas não têm significado.
33) Batucando
33) Batucando
A professora fala uma palavra e o aluno "batuca" na mesa de acordo com o número de silabas.
34)
 Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os 
alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA) 
35) Lá vai a barquinha carregadinha de ...  
A professora fala uma sílaba e as crianças escolhem as palavras.
36) Adivinhando a palavra
36) Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
37) Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel e acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
38) Descoberta de palavras com o mesmo sentido 
Ajude
 o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por 
mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases
 como as que se seguem:
* O médico trata dos doentes
* O doutor trata dos doentes
Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:
* Bonita, bela;
* Malvado, mau;
* Rapaz; moço
* Bebê; neném;
* Saboroso; gostoso
39) Descoberta de palavras com mais de um significado
Com
 essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter 
significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: 
manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc 
40) Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:
* a asa do bule tem penas?
* O pé da mesa usa meia?
* A casa do botão tem telhado?
41)
 Escrita com música: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) 
distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às 
equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o
 aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo 
professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a 
música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 
2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar 
ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a
 classe.
Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário. 
42)
 Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada
 uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma 
conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito.
Observações:
 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a 
conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à 
classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.
Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.
43) Interpretando por escrito: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.
44)
 Brincando com as cores: 1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 
2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as 
cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada 
uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada 
uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os 
participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar 
das equipes a leitura das impressões registradas.
Observações:
 a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às 
equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto
 sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando "dar pistas" a respeito da 
mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes 
poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor 
poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns 
fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra 
atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou 
mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s). 
45)
 Compondo um belo texto-poema:1) dividir os alunos em equipes ou grupos;
 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, 
coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos 
poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas 
equipes.
46)
 Cinema imaginário: 1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) 
apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras
 de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas 
referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de 
semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.
"A
 partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os 
alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e 
culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos 
(verbais, não-verbais, musicados, ...) 
Retirado do Orkut : 
Da Comunidade Prazer de Ensinar: Idéias para Alfabetização ( Luzimara)
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