JOGO "MORTO OU VIVO?" ORTOGRÁFICO
Vamos transformar este velho conhecido jogo em uma atividade ORTOGRÁFICA? Então, siga a nova ordem e boa escrita!
Conheça as regras:
- Distribui-se uma folha com palavras lacunadas para os alunos preencherem com X ou CH.
- Faz-se a correção em seguida.
- Todos os participantes devem ficar em pé, espalhados em um espaço livre.
- O mediador fala em voz alta uma das palavras da lista.
- Se a palavra for escrita com CH, todos devem morrer, ou seja, se abaixar.
- Se a palavra for escrita com X, todos devem ficar vivos, ou seja, em pé.
- Quem erra a ortografia é eliminado.
- O jogo termina quando sobrar apenas um participante. Ele é o sobrevivente.
OBS: Pode-se adaptar o jogo a qualquer ortografia.
JOGO: QUEM SE LEMBRA?
OBJETIVO:
Aperfeiçoar a memória visual e aumentar a atenção a pormenores.
MATERIAL NECESSÁRIO:
Livro de leitura ou textos impressos com a temática desejada.
COMO JOGAR:
- O professor escolhe as páginas as serem lidas ou entrega as folhas impressas do texto escolhido.
- Os participantes lêem juntos em silêncio.
- O material é virado, e cada participante deverá dizer pormenores da leitura feita, até que ninguém se lembre de mais nenhum.
- O último a se lembrar de um pormenor, não descrito anteriormente, será o vencedor.
OBS: Aproveite histórias do FOLCLORE brasileiro ou da sua região para realizar esse jogo. As crianças terão um grandioso aprendizado e você, professor, um riquíssimo trabalho.
Faça suas adaptações e boa aula!
JOGO SETE NÃO PODE
OBJETIVOS:
Realizar somas mentalmente.
Preencher a cartela corretamente.
MATERIAL NECESSÁRIO:
02 dados para cada grupo de alunos;
Várias tampinhas de refrigerante ou lápis de cor;
01 cartela numerada de 01 a 12 ( menos o número 7) para cada aluno.
MODELO DA CARTELA:
COMO JOGAR:
Poderão ser formados vários grupos de alunos ( duplas, trios, quartetos...).
O jogo é realizado em cartelas individuais.
Cada criança joga 02 dados de uma vez, faz a soma dos números que saírem e marca na cartela o resultado obtido (com uma tampinha ou pintura).
Caso a soma dê o número 7 , ela perde a vez de jogar.
Vence quem conseguir marcar primeiro todos os números da cartela.
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