SUGESTÕES DE 71 JOGOS
Sumário
1 Jogo da Memória
............................................................
04
2
Bingo................................................................................
04
3 Bingo da Hora
.................................................................
05
4 Quebra-cabeça
...............................................................
06
5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas
.............................. 07
6 Quebra-Cabeça de Histórias
.......................................... 07
7 Mímica de sílabas e números
......................................... 08
8 Mico Alfabético
................................................................
08
9 Jogo das Adivinhações
................................................... 10
10 Jogo Ortográfico
...........................................................
11
11 Dominó
.........................................................................
12
12 Jogos com Gibis
...........................................................
13
13 Jogo da Forca
...............................................................
14
14 Bate Palmas Advérbio
.................................................. 14
15 Cara Metade
.................................................................
15
16 Operações Misturadas
................................................. 15
17 O Jogo do Corpo Humano
............................................ 16
18 Jogo das Palavras
........................................................
16
19 Vamos Fazer Análise Gramatical?
............................... 17
20 Vamos Fazer um Grande Cartaz?
.............................. 17
21 Vamos Fazer Livros Criativos?
.................................... 18
22 Vamos Fazer Televisão?
.............................................. 18
23 Palitos Falantes
............................................................
18
24 Aglutinando com Dados?
.............................................. 19
25 Formação dos Quartetos
............................................. 20
26 Falta Um
.......................................................................
20
27 Tesouro de Palavras
..................................................... 21
28 Dicionário de Letras
...................................................... 21
29 Figura preferida
............................................................
22
30 Quatro cores
....................................................................
22
31 Jogo de percurso
............................................................
23
32 Ta-Te-Ti
.....................................................................................
24
33 Corrida das dezenas
..................................................................
25
34 Jogo do dicionário
......................................................................
26
35 Jogo da onça
............................................................................
28
36 Música em letra
.........................................................................
29
37 Se eu fosse
...............................................................................
30
38 Jogo dos rótulos
........................................................................
30
39 Palavras cruzadas
.....................................................................
31
40 Caixinha de surpresas
...............................................................
32
41 História do nome
........................................................................
33
42 Fichário
......................................................................................
33
43 Lista de Palavras
........................................................................
34
44 Letra móveis
...............................................................................
35
45 Bingo
..........................................................................................
36
46 Dança da cadeira
.......................................................................
37
47 Corrida dos balões
.....................................................................
37
48 Jogo dos dados
..........................................................................
38
49 Sapata ou Amarelinha
................................................................
39
50 Jogo de Concentração
...............................................................
39
52 Jogo Cooperativo
.......................................................................
41
53 Pintura com bolas de gude
......................................................... 43
54 Falso Vitral
..................................................................................
44
55 Tinta cristal
.................................................................................
44
56 O pulo do sapo
...........................................................................
45
57 Imitando tartaruga
......................................................................
45
58 Corrida ao contrário
....................................................................
45
59 Corrida do cachorrinho
...............................................................
46
60 Corrida de dois
...........................................................................
46
61 O caçador esperto
......................................................................
46
62 Atenção olha o caçador
..............................................................
46
63 Pique com bola
...........................................................................
47
64 Balões voadores
.........................................................................
47
65 Voa, não voa
..............................................................................
47
66 Ursinho
.......................................................................................
48
67 Corrida do barbante
...................................................................
48
68 Canto vencedor
..........................................................................
49
69 Trava-linguas
..............................................................................
50
70 Parlendas
...................................................................................
51
71 O que é o que é
..........................................................................
54
1. Jogo da Memória
Ex.
OBJETIVO:
-estimular a memória;
-desenvolver o raciocínio
lógico-matemático e a disciplina de Português;
-desenvolver a capacidade de observação
e concentração.
MATERIAL:
-figuras pequenas de revistas coladas e
recortadas em papel cartão;
-cartões quadriculados de papel cartão,
com os nomes correspondentes às figuras.
-Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15
pares.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo depois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares.
R
Rato
2+2
4
|
Rato
|
2+2
|
4
|
2. Bingo
-desenvolver o raciocínio
lógico-matemático;
-reconhecer os sons das
palavras;
-reconhecer a ortografia de palavras do
seu vocabulário;
-reconhecer numerais
-exercitar as quatro
operações.
MATERIAL
-recorte de papel cartão em retângulos
de 10 x 7 cm;
-desenhe, nos cartões, seis quadrados
com pincel atômico;
-nestes quadrados escreva os números ou
palavras que serão trabalhados;
-repita estas mesmas palavras ou
números, em pequenos papéis quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
Brinca-se como no jogo de bingo
tradicional. De preferência o professor não deve mostrar a ficha ditada
(cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número em sua
cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.
As cartelas do bingo devem ser feitas
conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo:
- bingo de palavras com dígrafos, ou
sílabas estudadas,
dando ênfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as
sílabas das palavras através dos sons produzidos;
- bingo de operações, onde o aluno efetua a operação
ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente.
3.
Bingo da Hora
Material
- cartolina;
- papel oficio;
- tesoura;
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
Criar cartelas como o jogo de bingo
tradicional. No lugar dos números desenhar relógios de ponteiros. Em fichas
colocar a hora em relógios analógicos e colocá-las em saco para o sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou em dupla.
Vence quem terminar a cartela primeiro.
Outra alternativa com relógio seria:
na cartela do bingo desenhar relógios, porém sem ponteiros. Nas fichas que
ficarão em um saco, colocar os relógios analógicos. Quando for sorteado o aluno
terá que preencher o ponteiro conforme o analógico.
4.
Quebra-Cabeça
OBJETIVO:
-trabalhar a coordenação motora no
recorte e montagem das peças;
-desenvolver a observação, a percepção
e organização na visualização das formas das figuras, dos recortes e cores de
cada peça, separando-as na busca da maior facilidade de desenvolver a
atividade.
MATERIAL:
-Figuras grandes e coloridas de
revistas, coladas em cartolina.
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
A brincadeira começa com a produção do
quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar a figura na cartolina e recortá-la
rente às extremidades da figura. Logo depois o aluno deve riscar, do lado
contrário à figura, as partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e em
cima das linhas que criou, para posteriormente montar a figura
novamente.
5. Caixinha ou Saquinho de
Surpresas
OBJETIVO:
-trabalhar os conteúdos apresentados
anteriormente;
-desenvolver a
criatividade.
MATERIAL:
-uma caixa pequena ou um saquinho (não
transparente);
-vários papéis recortados contendo as
tarefas escritas.
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
Faz-se uma roda com todos os alunos e
entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefas para um deles. O professor deve
ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco, fita ou CD musical.
Durante a música o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinha ou
saquinho surpresa. Quando a música parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho
nas mãos deverá retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua
tarefa.
6. Quebra-Cabeça de
Histórias
OBJETIVO:
- incentivar a leitura e entendimento de
textos;
- observar a seqüência de idéias do
texto;
- favorecer o desenvolvimento de
posteriores produções de textos.
MATERIAL:
- cartolina colorida cortada na medida
de 15 x 8 cm;
- pequenas histórias de livros infantis
ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões;
- cada quebra-cabeça deve conter, no
máximo, 5 peças com histórias curtas (cada parágrafo em um cartão).
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
Mostram-se aos alunos os diversos
cartões, fazendo com que eles se esforcem para lê-los, com o seu auxílio, quando
necessário. Depois, peça-lhes para montar os cartões formando uma história. A
professora pode colocar várias histórias juntas, para que notem as diferenças. A
história deve ser pequena. Cada cartão deve conter um parágrafo de, no máximo, 3
linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com entendimento. A montagem
do texto deve ser livre, independente da realidade da história, bastando apenas
que o aluno observe a seqüência e o sentido do texto que montou. No final, o
professor pode ler o texto na seqüência correta para que o aluno a
conheça.
7. Mímica de Sílabas e
Números
OBJETIVO:
- desenvolver o equilíbrio corporal e a
criatividade;
- trabalhar sílabas e numerais
estudados.
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
O professor deve dizer a um aluno um
numeral ou o nome de um colega, destacando a sílaba que está sendo estudada. A
partir disso, ele deve fazer a mímica ou demonstrar com o corpo a sílaba ou
número pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.
8.
Mico Alfabético
OBJETIVO:
- trabalhar a relação entre figura e escrita
- trabalhar a coordenação motora fina;
- trabalhar a memorização do alfabeto;
- trabalhar a socialização.
MATERIAL:
- papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco)
- lápis de cor;
- caneta hidrográficas;
- tesoura.
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
Em duplas, os alunos devem recortar o
papel cartão. Cada aluno deverá fazer seu jogo. Em cada carta o aluno desenha
pares de uma classe que escolher, pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e
assim por diante.
O
critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenham
pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o
mico. Os desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas as cartas
estiverem prontas, a professora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando
os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos identifiquem
a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua
carta.
Ex. Carolina desenhou um flor. Com que
letra começa a palavra flor?
Em seguida pode-se formar de 2 a 4
alunos para jogar. Inicia-se o jogo embaralhando-se as cartas e dividindo-as
entre os participantes. Cada jogador deverá, na sua vez e em ordem determinada,
retirar do leque de cartas do jogador posicionado à sua direita uma das cartas,
e assim sucessivamente. Quando alguém formar um par retira-o do seu leque e o
coloca sobre a mesa, virando com as figuras para cima. Perde o jogo aquele que
ficar com o macaco no final.
O professor poderá trabalhar as
figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.
9.
Jogo das Adivinhações
OBJETIVO:
- desenvolver a criatividade;
- desenvolver o espírito cooperativo;
- trabalhar a atenção e concentração;
- fixação os conteúdos;
- desenvolver o gosto pela pesquisa.
MATERIAL:
- Papel cartão;
- Lápis de cor;
- Caneta hidrográficas;
- Tesoura;
- Régua;
- Cola.
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
Selecionados os conteúdos, deve-se
pedir com antecedência que os alunos pesquisem e guardem o maior número possível
de figuras relacionadas (ciências, história etc.). A classe pode ser dividida
em equipes para realização das tarefas.
Os alunos deverão trazer o material
pesquisado e conteúdo estudado. São preparados cartões, e a quantidade deverá
ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões depois de cortados
deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as figuras para
baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outros
vejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas para que
adivinhem qual o cartão retirado.
Dessa forma cada vez que um
participante acerta, toma posse do seu cartão. O vencedor será o grupo que tiver
o maior número de cartões que esses terminarem.
10.
Jogo Ortográfico
OBJETIVOS:
- fixação de conteúdos;
- desenvolver espírito de cooperação;
- trabalhar regras e limites;
- trabalhar o “ganhar” e o “perder”;
- desenvolvimento do raciocínio;
- desenvolvimento da criatividade.
MATERIAL:
- Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos
- Tesoura
- Cola
- Canetas hidrográficas
- Lápis de cor
- Um dado
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
Divide-se a classe em três ou quatro
equipes, com a folha inteira de papel-cartão monta-se o tabuleiro. Esta poderá
ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seu transporte e poder
guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de partida e de
chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados,
tornando o jogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes
e enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se
obstáculos. Em um determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor
diferente representando uma ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o aluno
terá que respondê-la, se errar volta casas ou algum castigo determinado pelo
grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegar ao final
primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos
estudem determinado conteúdo de uma disciplina e tragam prontas questões para as
fichas.
11. Dominó
O jogo de dominó pode ser adaptado a
qualquer conteúdo, de todas as disciplinas: operações matemáticas, ortografia,
ciências, inglês etc.
OBJETIVOS:
- Fixação de conteúdos
- Trabalhar regras e conteúdos
- Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos;
- Estratégia;
MATERIAL:
- Papel-cartão;
- Caneta hidrográfica;
- Tesoura;
- Régua.
O dominó dever ser confeccionado, em
princípio, com a estrutura do original:
0.0 1.1 2.2 3.3
4.4 5.5 6.6
0.1 1.2 2.3 3.4
4.5 5.6
0.2 1.3 2.4 3.5
4.6
0.3 1.4 2.5
3.6
0.4 1.5 2.6
0.5 1.6
0.6
Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28
peças
Dividir a folha de papel-cartão em
retângulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os e dividindo-os ao meio com um
traço. Este trabalho dependendo da série pode ser feito pelos próprios alunos em
duplas. Exemplos:
12. Jogos com
Gibis
OBJETIVOS:
- Trabalhar a escrita, produção de texto;
- Criatividade.
MATERIAL:
- Livros;
- Gibis;
- Jornais;
- Tesoura;
- Papel ofício;
- Caneta.
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
O professor dever reunir vários gibis,
livros de histórias em quadrinhos ou jornal que contenha histórias em
quadrinhos.
Através destas histórias os alunos
devem criar seus próprios gibis. No início podem apagar as escritas dos balões
existentes nas histórias criando outras falas a partir do desenho.
Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua
história.
13.
Jogo da Forca
OBJETIVOS:
- Trabalhar a escrita;
- Ortografia;
- Matemática
MATERIAL:
- Revistas;
- Cola;
- Tesoura;
- Papel ofício.
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
Este jogo é para crianças que estão
sendo alfabetizadas. O professor recorta um desenho de uma revista, cola em um
papel ofício. Mostrando para os alunos o desenho ele coloca no quadro quantas
letras tem o desenho. Cada aluno ou grupo de alunos deverá dizer uma letra, se
acertar o professor coloca no local correspondente, caso contrário é feito o
boneco da forca.
No caso de alunos já alfabetizados,
eles mesmos escolhem as palavras sem mostrar desenhos. Neste caso o jogo pode
ser feito em dupla.
14.
Bate-Palmas Advérbio
Selecionar um texto. Orientar os
alunos para identificarem no mesmo a presença de advérbios, adjetivos, tempos de
verbo, substantivos etc.
O texto deve ser lido pausadamente e
os alunos, reunidos em grupos, devem bater palmas nos momentos da leitura em que
surgir o advérbio (ou outra figura). Os grupos que baterem palmas no momento
correto ganham pontos.
15.
Cara Metade
Material:
- dicionário.
Os
alunos reunidos em dupla em grupos. O professor deverá escrever uma palavra no
quadro e cortá-la ao meio. A tarefa dos alunos é através do dicionário procurar
palavras que formam a “cara-metade” isto é, criar novas palavras a partir da
meia palavra existente. Vence o grupo que formar mais palavras.
16.
Operações Misturadas
MATERIAL:
- papel-cartão ou tampinhas de garrafa.
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
O professor distribui aos alunos
fichas ou tampinhas de garrafas com números de zero a nove, para outros alunos,
sinais de soma, subtração, multiplicação, divisão e igual. Os alunos são
divididos em dois grupos e em cada um deles deve haver todos os números e
sinais.
Um sinal do professor as equipes
necessitarão, dentro de um tempo estipulado pelo professor, formar operações
aritméticas com seus respectivos resultados e que correspondem a um resultado
mencionado pelo professor. Ex. o professor escreve no quadro 252; os grupos
deverão ordenar os cartões ou tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a
operação 21 x 12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo resultado e utilize a
operação solicitada e assim por diante.
17. O Jogo do Corpo Humano
Procurando as letras através do
alfabeto em cartões, crianças de todas as idades vão ficar atentas às partes de
seu próprio corpo. Para cada aluno terá um saquinho com letras do alfabeto
escritas em fichas de cartolina e um caderno para as anotações. O grande
objetivo do jogo é formar com as letras, no menor tempo possível, o maior número
de palavras relacionadas com o corpo humano; pé, orelha, boca, nariz,
joelho...
O jogo do corpo humano desenvolve as
habilidades de ordenar, classificar e relacionar palavras a um determinado tema.
Em cada alfabeto repita pelo menos três vezes as letras.
Ao sinal cada grupo começará a formar
as palavras. É recomendável que o tempo dado não seja maior que 10 minutos, para
não dispersar o interesse da turma.
Terminado o tempo, nenhum aluno poderá
escrever mais nada. É hora da contagem dos pontos: para isso, os secretários dos
grupos vão ao quadro e anotam todas as palavras formadas. O vencedor será o
grupo que formar o maior número de palavras.
Depois cada grupo desenha o corpo
humano com as palavras que foram escritas, e verão o que falta para completar o
corpo humano.
18. Jogo das Palavras
Para ajudar no início da
alfabetização, faça este “jogo das palavras”.
Utilize cartolina e faça quadrados de
5 x 5 cm e em cada uma pinte uma letra do alfabeto. Faça uma média de 3
alfabetos completos por aluno.
Utilize palavras chaves, ou seja,
palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e peça para que às crianças as monte com
estas letras na sua carteira ou mesa. A fase seguinte é trocar as letras e
orientá-los para formarem novas palavras.
Veja exemplos:
Casa – Asa
Cama – Ama
Pata – Pato – Ato – Sapo
19. Vamos Fazer Analise Gramatical?
Inclua a música popular em suas aulas
para incentivar a participação dos alunos na análise gramatical.
O primeiro passo do trabalho é levar a
turma a escolher uma música, de preferência de sucessos, já que as músicas da
moda fazem parte do seu cotidiano.
Após copiarem a letra da música no
quadro, aproveite para trabalhar a gramática, e peça aos alunos para destacarem
os versos de que mais gostarem, mas peça para justificarem a escolha. Depois,
divida em grupos para discutirem a mensagem do texto. Por fim, cante a música
com eles.
O que vale é que a música e o texto
sejam compatíveis com a realidade sócio-cultural dos seus alunos, fazendo a
turma gostar ainda mais da aula e interessarem-se por mais e mais conhecimentos,
que agora podem ser assimilados de uma forma divertida e não
convencional.
20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz?
Este será um cartaz que ajudará no
início da alfabetização. Peça aos seus alunos para trazerem embalagens diversas
como pasta de dente, chocolate, balas, bombons, bombril, sorvete, sabonete etc,
e rótulos de embalagens como leite em pó, sabão em pó, detergentes, Nescau etc.,
ou até mesmo fotos de revistas com produtos.
Elabore então, junto com seus alunos,
um cartaz de colagens de tudo o que foi adquirido, em um papel pardo. E a partir
deste cartaz pronto, utilize-se para alfabetizá-los usando os nomes desses
produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como palavras chaves.
21. Vamos Fazer Livros Criativos?
Com revistas ou
gibis velhos e muita criatividade, as crianças poderão fazer livros de alta
categoria.
Primeiramente orienta-as para criarem
uma história, de começo curta, com título, (começo, meio e fim), quatro páginas
afinal. Depois, com auxilio de uma boa fonte de pesquisas (revistas, gibis,
jornais), cola e tesoura, deixe-as à vontade para ilustrarem sua própria
estória, e usarem as letras recortadas para formarem os títulos e o texto
criado.
Com o tempo, o gosto pela criação será
crescente, e a partir disso, deixe-as aumentaram o número de páginas de seus
livros.
22. Vamos Fazer Televisão?
Para incentivar a criatividade na
produção de texto, construa junto aos seus alunos uma televisão. Com dois
bastões, uma caixa de papelão e folhas emendadas você terá a base para uma boa
atividade.
Primeiro oriente seus alunos para
criarem uma estória separada e depois peça para fazerem um desenho para cada
parte. Coloque os desenhos na seqüência em um dos bastões e prenda uma das
extremidades do papel no outro bastão e fixe-o na parte inferior da caixa. Para
rodar o filme é só ir girando o bastão debaixo e parando a cada cena, que a
própria criança poderá narrar.
O filme fará tanto sucesso que logo as
crianças estarão prontas para criarem novelas, propagandas, seriados e até shows
para passarem na televisão, aperfeiçoando, ainda mais, sua redação com textos e
diálogos.
23. Palitos
Falantes:
OBJETIVO:
- Desenvolver habilidade de formar aglutinações.
MATERIAL:
- 15 palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para cada grupo de três alunos.
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
Ao
iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para baixo e ser
retirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A medida que as
aglutinações forem sendo formadas, um aluno irá falando e outro as escreverá
numa folha. O grupo que formar mais combinações válidas será o
vencedor.
24.
Aglutinando com dados
OBJETIVO:
- Desenvolver habilidade de formar aglutinações
MATERIAL:
- dois dados contendo as cinco vogais
DESENVOLVIMENTO DA
ATIVIDADE:
A sala divida em duplas que jogarão
simultaneamente. Cada dupla recebe dois dados, contendo as cinco vogais. O
professor estipula um tempo para a duração da brincadeira. Ao sinal do mesmo,
cada aluno joga o dado, e a aglutinação formada é anotada em folha a parte. A
palavra “NÃO” do dado significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a dupla que,
durante o tempo estipulado, formar mais aglutinações.
OBS. Podemos fazer dados com vogais,
letras e ainda outro com sílabas.
|
25. Formação dos
quartetos:
OBJETIVO:
·
Identificação das
diferentes formas de se escrever uma mesma letra do alfabeto: letras cursivas
(maiúscula e minúscula), letras de imprensa (maiúscula e minúscula)
·
Regras: Distribuir
a um pequeno grupo de alunos ( no máximo pessoas por grupo), cartas com o
alfabeto escrito em letras cursivas (maiúscula e minúsculas). Os alunos deverão
embaralhar as cartas, misturando-as. Logo após, devem espalha-las pela mesa, a
fim de formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto ganha o
jogo.
|
|
|
|
26. Falta um
OBJETIVO:
·
Desestabilizar
hipótese silábica-alfabética.
Ex.
Regras:
·
Distribuir várias
fichas com palavras escritas e espaços vagos para que os alunos possam
preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o jogo, o aluno que completar todas as
fichas sem nenhum “erro”.
27. Tesouro de palavras
OBJETIVO:
·
Levar o aluno a
aprender palavras que estão ligadas diretamente a seu cotidiano;
·
Desenvolver a
linguagem oral.
Regras:
·
Cada aluno deverá
receber uma caixa com seu nome (caso seja difícil, pode ser um envelope grande).
O aluno dirá a professora a(s) palavra(s) que gostaria de aprender.
·
Em uma ficha, de
um lado, a professora deverá escrever a palavras em letra de imprensa, e, de
outro lado, cursiva.
·
O aluno receberá
ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os dias, os alunos vão
adquirindo novas palavras para o seu tesouro.
·
A partir daí, os
alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras escolhidas pelos outros
colegas de classe.
Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos
os dias.
28. Dicionário de
letras:
OBJETIVO:
·
Desestabilizar a
hipótese silábica
Regras:
·
Os alunos
receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra inicial das palavras,
bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor deverá solicitar ao aluno
que complete, no espaço vago à esquerda, a letra inicial das palavras e, nos
traçados abaixo das figuras, os seus nomes.
29. Figura preferida
(identificação do aluno com a figura)
OBJETIVO:
·
Desenvolver a
linguagem oral.
Regras:
·
Colocar várias
figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar uma ficha contendo
o nome de cada aluno e um quadrado vago.
·
O aluno deverá
escolher uma figura que mais se identifique com ele e colocá-la ao lado do seu
nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada aluno deverá contar porque escolheu
aquela figura e o que ela representa para ele.
30. QUATRO CORES
O azul não se
encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende
a planejar e a corrigir.
- IDADE: A
partir de quatro anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação
motora.
- COMO FAZER:
Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto,
um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de
quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para
não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a
atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias
figuras.
- COMO JOGAR
O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de
cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar
com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O
objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas
da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a
criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar
algumas áreas.
- VARIAÇÃO É
possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução
para o desafio.
31. JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada
treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do
tabuleiro
- IDADE: A
partir de quatro anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e
respeito a regras.
- COMO FAZER
Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para
crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda
não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na
seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira.
Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a
cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de
cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular,
com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem
os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo:
se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua.
Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.
- DICA DE
TEMA: reciclagem.
Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas –
como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR:
Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o
maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com
suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas
que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES:
Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no
dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que
ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe
cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.
32. TA-TE-TI
A meninada não pára
nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar
estratégias
- IDADE: A
partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as
jogadas.
- O QUE DESENVOLVE:
Capacidade de criar
estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha
e ponto.
- COMO FAZER:
Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor.
Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas
de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se
quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos
de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR:
O
jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor
do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os
participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem
conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver
vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um
deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.
33. CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a
importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o
aprendizado das grandezas numéricas.
- IDADE: A
partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE:
Conceito de
grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias,
entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
- COMO JOGAR:
A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os
alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma
cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas
paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos
se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em
fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada
grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude
(em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas
menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a
menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399
(pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para a centena) e dê um ou
dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representá-lo com as
bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma
colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve
voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que
pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e
entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a
quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola
por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a
equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para
trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você
confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte
também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize
todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números
com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma
diminua.
34. JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o
vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em
grupo.
- IDADE: A
partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE:
Capacidade de usar
o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o
espírito de pesquisa.
- COMO FAZER:
Com uma caneta
divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada
um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros
de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais
um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros
de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as
vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos
comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um
dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um
dicionário.
- COMO JOGAR:
Divida a classe em
duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra
será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo
joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um
saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta
de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar
usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos
acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os
arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a
palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso
não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível
formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A
criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma
palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada
uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária
joga o dado.
35- JOGO DA ONÇA
A
criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse
tabuleiro.
- IDADE:
A
partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE:
Capacidade de criar
estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
- COMO FAZER:
Conte para a turma
que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso.
Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em
que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o
tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine
cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas
iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o
milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro,
conforme o gráfico abaixo.
- COMO JOGAR:
Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser
a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica
bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça
começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em
qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de
dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode
“comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem
“comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é
encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma
espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem.
O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e
vice-versa.
36. MÚSICA EM LETRA
O
texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia
bem animada
-
IDADE A
partir de sete anos.
- O
QUE DESENVOLVE Percepção
auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
-
MATERIAL
Papel
e caneta ou lápis.
-
ORGANIZAÇÃO
A
turma se divide em grupos.
-
COMO
BRINCAR Peça
aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo.
Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS
CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG,
É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI
SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.
-
LEMBRETE:
A
turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente
inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.
37-SE
EU FOSSE...
Aqui
os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
-
IDADE:
A
partir de sete anos.
-
O QUE
DESENVOLVE Identidade.
-
MATERIAL: Perguntas
escritas em um papel e lápis ou caneta.
-
ORGANIZAÇÃO: As
crianças ficam em duplas.
-
COMO BRINCAR: Uma
das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma
fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma
roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem
fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma
forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira
termina quando todos falarem.
38 - JOGO DOS
RÓTULOS
Um é
exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas
assim?
-
IDADE A
partir de sete anos.
-
O QUE
DESENVOLVE Trabalho
em grupo.
- MATERIAL:
Rótulos
(feitos pelo professor) e fita adesiva.
-
ORGANIZAÇÃO
As
crianças andam livremente pela classe.
-
COMO
BRINCAR: Os
alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um
rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou
indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo.
Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e
começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o
que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo,
se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir
desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas,
formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em
sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar
como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que
viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou
acham que são rotuladas.
39 - PALAVRAS
CRUZADAS
Um
enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um
passatempo
-
IDADE
A
partir de sete anos.
-
O QUE
DESENVOLVE Raciocínio
lógico e vocabulário.
-
MATERIAL
Papel
e caneta ou lápis.
-
ORGANIZAÇÃO
As
crianças trabalham sozinhas.
-
COMO
BRINCAR Distribua
folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um
tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal
e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos
precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois
que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será
entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que
utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os
enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar
atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de
quem vai resolver.
40- CAIXINHA DE
SURPRESAS
Quando
a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.
-
IDADE
A
partir de sete anos.
-
O QUE
DESENVOLVE Expressão
de sentimentos.
-
MATERIAL
Uma
caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou
CDs.
-
ORGANIZAÇÃO
Os
alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
-
COMO
BRINCAR Elabore
tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma
música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma
caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de
alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando
você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e
cumpre a tarefa que está escrita nele.
41 - História do
nome:
Objetivo: Conhecer a origem do seu
nome.
Material: Folhas de papel
ofício.
Procedimento:
Propor às crianças que façam uma
entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus
nomes.
Montar com os alunos uma ficha para
auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais como: - Quem escolheu meu
nome? - Por que me chamo...? O que significa... ?
Combinar com a turma o
dia do relato e como ele será. (A escolha do professor)
Sugestão de Atividade: Contar a
história do seu nome aprendida com a entrevista e ilustrá-la.
Interessante: Em papel pardo o
professor poderá registrar o nome de todos e uma síntese da origem do mesmo e
fixar no mural.
Observações: Todos deverão trazer a
entrevista no dia marcado, oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade
desde pequenos, e, caso isso não aconteça, o professor deverá estar preparado e
saber qual atitude tomar frente a este problema.
42 -
Fichário:
Objetivo: Conhecer a escrita do seu
nome com diferentes formas gráficas.
Material Necessário: Fichas do mesmo
tamanho e formato e uma caixa de sapatos.
Procedimentos: Montar na sala de aula
um fichário com cartões que apresentem diferentes formas de escrita do nome
próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa minúscula, letra
cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes maneiras para escrever
o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa.
Combinar com a turma o momento e o
modo como deverão utilizar as fichas. (De acordo com o professor) – Pode ter em
cada ficha uma foto 3x4 da criança.
Sugestão de Atividades: Identificar o
nome – Escrever o nome.
43 - Lista de
Palavras:
Objetivo: Identificar em diferentes
palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais,
Folhetos, Cola, Folhas de ofício.
Procedimentos:
Explorar com a classe a letra inicial
do nome.
Listar outras palavras que também
iniciem com aquela letra.
Propor que pesquisem em jornais,
revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do seu
nome.
Recortar e colar as palavras em folhas
de ofício.
Ler com a turma as palavras
encontradas e juntos procurar o significado.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em
lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.
Observações: O professor pode propor à
turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a letra do seu
nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no aluno
um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.
44 - Letras
Móveis:
Objetivo: Conhecer as letras e
escrever seu nome através de brincadeira.
Material: Letras móveis que podem ser
de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
Deixar expostas na sala as letras para
haver um contato maior por parte das crianças com o material.
Propor que, em diferentes momentos de
aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita de seus
nomes.
Sugestão de Avaliação: Escrever seu
nome numa brincadeira.
Observações:
Este material permite à criança fazer
uma correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas.
Se as letras forem de papel ou
papelão, seria interessante que as crianças ajudassem na confecção do próprio
material, orientadas pelo professor.
45 -
Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que
compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Materiais: Cartelas de cartolina ou
papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras; folhas de
desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido ( para fazer
bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.
Procedimento:
Cada criança receberá uma cartela com
a escrita do seu nome.
O professor sorteará as letras,
dizendo o nome de cada uma delas para que as crianças identifiquem-nas. Cada
letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim que a
cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!
Logo que terminarem o jogo, será
proposto um relatório realizado individualmente, com a distribuição de fichinhas
com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora de
ordem.
As crianças deverão ordenar as fichas,
compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício.
A professora pede que contem quantas
letras há na escrita dos eu nome e propõe que colem a quantidade representativa
em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer em
fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome.
Observação: É interessante que se
repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades antes de se propor o
relatório.
46 - Dança da
Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu
nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de
todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
O professor propõe às crianças que
façam um círculo com as cadeiras.
Depois distribui as fichas com os
nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.
Inicia-se a dança das cadeiras onde ao
término da música cada um deverá sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu
nome.
Sugestão de Avaliação: Realizar a
brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.
47 - Corrida dos
Balões:
Objetivo: Escrever seu
nome.
Materiais: Balões numerados, fichas
com número de acordo com os balões e com nomes e giz.
Procedimentos:
Formar as crianças em duas
filas.
Distribuir uma ficha com um número
para cada criança.
Dado o sinal, uma de cada vez corre
até os balões e estoura aquele que tiver o seu número. Dentro estará uma ficha
escrito o seu nome.
A criança deverá ler altos eu nome e
reproduzi-lo no chão utilizando o giz
48 - Jogo dos
Dados:
Objetivos:
Integrar-se ao grupo, sabendo esperar
sua vez de jogar.
Reconhecer as letras do seu
nome.
Ordenar as letras que compõem seu
nome.
Materiais:
Tabuleiros com quadrinhos necessários
para a escrita do nome em branco.
Dados com as letras dos nomes dos
componentes do grupo.
Fichinhas com as letras.
Procedimentos:
Distribuir os alunos em pequenos
grupos.
Combinar com os grupos que apenas uma
criança por vez jogará um dado, identificando qual a letra sorteada. Se esta
fizer parte dos eu nome, deverá pegar a fichinha correspondente e colocá-la no
tabuleiro.
Sugestões de Avaliação: Participar
atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.
49 - Sapata ou
Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as letras que
compõem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e
giz.
Procedimentos:
Cada aluno irá traçar no pátio da
escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será diferente da outra,
quando os nomes não possuírem a mesma quantidade de letras.
Utilizando a pedrinha marcarão a letra
que não deverão pular.
O professor pode aproveitar a ocasião
para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual
será?
Sugestão de Avaliação: Escrever seu
nome após pular a amarelinha.
Observação: Este tipo de brincadeira
trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno identificar qual a
primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até formar seu
nome.
50- JOGOS DE
CONCENTRAÇÃO
Os jogos de concentração são muito
próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar é extremamente
importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte
disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes
sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que implicam
forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por essa
razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível
assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.
Características:
· A fim de que o jogo decorra em
boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o mais
possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro
membro do grupo.
· Em simultâneo, sons perturbadores
ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos voluntariamente
ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores.
· Em geral, a atenção baseia-se na
faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas
sensações.
· Apela-se muitas vezes para uma
reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando
este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
Sugestão de jogo de
concentração:
Nome: O telefone árabe musical
Faixa
etária:
crianças.
Duração:
em função do
grupo.
Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um
jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase,
batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo
processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas
e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta
completa ao círculo.
Compete depois à última pessoa dar de
novo o ritmo percebido, batendo com força com as mãos, antes de o comparar com o
ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo
ritmo.
OBS: É freqüente o ritmo final diferir
completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso aconteça, e das
quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo
ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta
seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será
necessário exigir dos participantes uma maior concentração para a volta
seguinte.
52- JOGO
COOPERATIVO
O conceito de jogos cooperativos tem
como elementos primordiais à cooperação, a aceitação, o envolvimento e a
diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os
outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são
estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir
em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos
competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o
outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.
.
Sugestão de Jogo
Cooperativo
Tema:
Troque as
Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as
crianças.
Além do
processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do
quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que
"abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de quatro anos.
Material
Necessário:
· Papel Sulfite A4
com desenhos para colorir
· Tesoura
· Lápis Preto
· Régua
· Lápis de Cor ou Giz de
Cera
· Folhas de Papel Almaço
Como
Jogar:
1.
Preparação dos desenhos:
Os desenhos são distribuídos um para
cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure
separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare
diferentes desenhos sobre cada assunto.
2. Divisão em
grupos:
Divida a classe em grupos iguais e
distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos
colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra -
Cabeça:
Terminada
a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os
cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para
que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas
em seis pedaços, por exemplo.
4.
A Hora das
Trocas:
A seguir,
misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma
folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno
tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o
da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a
criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder
e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do
desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a
troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças às outras. Se
errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim
sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que
conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem
artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em
conjunto.
Dicas:
· No caso de duas crianças desejarem
completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja
resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.
53 - Pinturas com bolas de
gude
A criança tem quase nenhum controle
sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito é muito bonito e o processo,
divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizar
a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas
conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes
rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de
uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa,
se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar",
pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma
colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa para os
lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre
o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas
maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre branco. Todas
ficam interessantes.
54 - Falso
Vitral
Pode ser feito sobre um modelo para
compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-se um esboço em papel A4
comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios
desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal,
pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da
janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do
sol.
A técnica consiste em contornar o
desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a
tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta
plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso
do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de
vitral.
55- Tinta
Cristal
Essa tinta
tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e
encantam as crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe
essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de
cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
56 - O Pulo do
Sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e
chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem
sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar
primeiro.
57 - Imitando
Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para
serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de
costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando
estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a
brincadeira quando todas as crianças forem pegas.
58- Corrida ao
Contrário
Traçam-se duas linhas a uma distância
de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado,
todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante
que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida.
Quem chegar primeiro será o vencedor.
59- Corrida do
Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de
chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na
partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar
primeiro será o vencedor.
60- Corrida de
Dois
As crianças dão as mãos e não podem se
soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que
primeiro atingirem a linha de chegada.
61- O Caçador
Esperto
Riscam-se dois círculos para colocar
os animais: as raposas e os coelhos (dois times com número igual de
participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo,
onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os
que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas,
devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no
final o time que tiver mais participantes será o vencedor.
62- Atenção Olha o
Caçador!
As crianças serão separadas em grupos
de diferentes animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos,
macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das
crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em
outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que
representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá
e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar
com o caçador.
63- Pique com
Bola
Formar um círculo com todas as
crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do
círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega
e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do
círculo e continua a brincadeira.
64- Balões
voadores
As crianças estarão uma ao lado da
outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha,
enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar.
Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e
girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe
da linha marcada.
65- Voa, não
voa...
As crianças estarão assentadas em
círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os
braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de
algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados.
Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos
imitarão o vôo.) Jacaré voa? (Todos deverão ficar imóveis)”.
66- URSINHO
O que a criança fizer com o bichinho
de pelúcia terá de fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE:
Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de
pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em
círculo.
- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada
criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer
cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que
cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um
aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se
cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca
devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira
também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos
escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.
67- CORRIDA DO
BARBANTE
As crianças se enrolam num longo fio.
Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar.
-IDADE: A partir de seis
anos.
-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de
movimentos, atenção, concentração e espírito de equipe.
- MATERIAL: Rolos de barbante.
- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras
arrumadas em fileiras. O ideal é ter o mesmo número de participantes em cada
fila.
- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um
rolo de barbante. Quando você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas
vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O
segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de
se enrolar, inicia o movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola
a linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue até que
todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado
sobre a sua mesa.
68- CANTO
VENCEDOR
Quem ganha é um dos cantos da classe,
em que estão reunidos vários objetos.
- IDADE: A partir de seis anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cooperação
e percepção visual.
- MATERIAL: Objetos da sala de aula.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da
sala.
- COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um
quadrado ou um círculo no meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua
aleatoriamente em cada canto pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais
utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma
procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o
canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você
saiba em qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim será possível
determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e
redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo
para encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final
da brincadeira, peça ajuda à turma para arrumar a sala.
69- TRAVA-LÍNGUAS
Aqui o desafio é falar bem rápido, mas
sem enrolar a língua.
- IDADE: A partir de cinco
anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo,
expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO:
Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em
voz alta. Quem erra perde a vez.
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