DINÂMICAS
Sabemos o quanto a sala de aula é “cansativa” para nossos alunos, às vezes uma “simples brincadeira” torna nossas atividades mais dinâmicas e proporciona um ambiente produtivo e prazeroso, gerando risos e descontração.
Para tornar nossas aulas mais produtivas, nada melhor que a motivação, as dinâmicas de grupo ou mesmo individuais. São atividades simples mas que para nossos alunos são de grande importância, pois nem todos conseguem interagir por conta própria ou não tem um ambiente de descontração, de brincadeiras em família.
Inclua as dinâmicas em suas aulas e você colherá GRANDES resultados.
Experimente!
As DINÂMICAS se encaixam no campo das Relações Humanas e servem para:
· Integrar a pessoa no meio social
· Desenvolver o conhecimento mútuo e a participação em grupo
· Desenvolver ocupação para o tempo ocioso
· Adquirir hábitos de relações interpessoais
· Desinibir
· Desenvolver a comunicação verbal e não-verbal
· Descobrir habilidades lúdicas
· Desenvolver adaptação emocional
· Descobrir sistemas de valores.
Algumas regrinhas:
- Ore pedindo orientação na preparação e na aplicação da atividade na vida do grupo.
-Prepare-se bem. Verifique se o local é adequado e o material necessário esteja disponível. Estude os procedimentos com antecedência, as regras e/ou princípios das ideias que pretende usar.
- Adapte as ideias à sua realidade, idade, tamanho e as características do seu grupo.
-Seja um líder entusiasmado ao conduzir a atividade.
-Tenha coragem de experimentar ideias novas e inovar o programa da sua aula ou escola.
-Seja sensível às reações do grupo. Não quebre as tradições com muita rapidez. Uma coisa é ter casca dura diante das críticas injustas de uma ou outra pessoa; outra, é não prestar atenção ao retorno que a maioria do grupo está dando.
-Seja justo nas regras.
-Seja flexível. Não deixe que o projeto se torne cansativo.
-Não faça do projeto algo mais importante do que as pessoas.
DINÂMICAS
1. APRESENTAÇÃO I
Para que todos se conheçam e se sintam a vontade no grupo, o professor solicita que os participantes formem duplas, com parceiros que não se conheçam. Durante alguns minutos as duplas se entrevistam mutuamente, logo após voltam ao grupo grande e cada membro fará a apresentação do colega entrevistado. Ninguém poderá fazer sua própria apresentação.
Sugestão: Para a formação das duplas é interessante que o monitor distribua cartõezinhos de vários tipos (Smilinguido ou outro, ou balas, pirulitos, chocolates), porém em cada modelo, dois iguais, assim formará pares dos que tenham cartões iguais.
2. APRESENTAÇÃO II
-Sentados em círculo, os alunos devem observar seus colegas atentamente;
-O jogo começa com o aluno que estiver à esquerda do professor, dizendo o seu nome;
-O segundo aluno dirá o nome do primeiro (à direita) e o seu próprio nome, até chegar ao professor;
-O último será o professor, que deverá dizer o nome dos alunos a partir da sua esquerda (em ordem).
3. QUEM ESTÁ FALTANDO?
-Ainda em círculo, os alunos devem observar os companheiros atentamente;
-Um aluno voluntário deverá fechar bem os olhos e imediatamente deve-se retirar um aluno da sala;
-Após a saída do colega, retira-se a sua cadeira e os demais alunos trocam de lugares;
-O aluno em seguida, abre os olhos e deverá dizer em 1 minuto (ou meio) quem estava na sala e não está mais.
4. QUEM ESTÁ DIFERENTE?
-Em círculo mais uma vez, solicitar ao grupão que observe cada colega atentamente;
-É pedido que um voluntário retire-se da sala;
-Enquanto isso, outro aluno voluntário deverá aceitar que se coloque alguns adereços, modificando um pouco seu visual;
-O outro aluno retorna a sala e tenta descobrir quem está diferente (1 minuto).
5. A LETRA OBRIGATÓRIA
-O primeiro jogador diz uma frase terminada em adjetivo;
-O segundo repete a frase, substituindo o adjetivo por outro que comece com a mesma letra;
-O jogo prossegue até ninguém conseguir apresentar novo adjetivo.
Ex: A camisa do papai é branca – bonita – barata – brilhante – bela – bordada.
6. TROCA TROCA
-Uma palavra curta deve ser transformada no maior número possível de outras, mediante substituição de letras;
-Cada jogador só pode trocar uma letra;
-Vence quem conseguir inventar mais palavras.
Ex: casa – rasa – rosa – roda – moda – moça – roça – coça – cola.
7. GAGUINHO APRESSADO
-Alguém pronuncia uma palavra qualquer;
-O jogador seguinte diz outra, que deve começar com a última sílaba da palavra anterior;
-Quanto mais rápido o ritmo do jogo, mais engraçadas serão as palavras formadas;
-Quem erra ou demora paga uma prenda.
Ex: bola, laranja, jaqueta, tatu, tucano, novelo...
8. TESTE DE MEMÓRIA
-O orientador apresenta uma bandeja com uma série de pequenos objetos;
- Os jogadores dispõem de 3 min. Para observá-los atentamente; depois a bandeja é retirada;
-Cada um escreve num papel os objetos de que se recorda;
-Quem demonstrou melhor memória recebe um prêmio.
9. CAIXA SURPRESA
-Uma caixa de papelão, de tamanho regular, onde possam caber objetos de vários tamanhos, devidamente encapada e decorada;
-A brincadeira consiste em o grupo adivinhar o que está dentro da caixa.
Ex: óculos, mamadeira, pinça, dedal, esponja, canetas, imã, etc.
10. SALADA DE FRUTAS
- As crianças sentam-se um círculo e cada uma escolhe o nome de uma fruta, falando em voz alta o nome, para que todos tomem conhecimento;
- Uma criança começa o jogo dizendo – “Fui passear na feira e não encontrei maçã”. Quem escolheu a maçã dirá: - “A maçã está aqui; quem não está é a laranja”.
- E assim, cada fruta ao ser mencionada vai se pronunciando. Quem esquecer de apresentar-se sai da brincadeira ou quem falar a fruta que não existe no meio.
11. QUEM SABE O NOME?
- Quem sabe o nome de batismo de personalidades em evidência?
- O orientador dita 20 sobrenomes de escritores, esportistas, compositores, políticos, artistas, etc;
- Os jogadores tem 5 min. para acrescentar o prenome correto;
- Cada resposta certa vale 1 ponto. Vence quem fizer mais pontos.
12. AVALIADOR
- O orientador coloca sobre a mesa um vidro (de conserva) cheio de balas, amendoins, bombons, etc;
-Todos os participantes dão seu palpite quanto ao número de itens;
-O copo é coberto com um guardanapo, e cada um anota seu palpite numa lista;
-Quem acertar é brindado com o conteúdo.
13. LINHA DE MONTAGEM
- O orientador diz o nome de uma cidade. Cada jogador tem 5 segundos para dar o nome de oura, iniciando com a última letra da primeira.
Ex: Salvador – Rio – Ouro Preto – Olinda – Aracajú – etc.
-Prossegue até esgotar o repertório ou dentro de um prazo determinado.
-Quem perde a vez é eliminado ou paga prenda.
Sugestões:
Países, animais, flores, artistas, etc.
14. TELEFONE SEM FIO
-Crianças em fila ou em círculo;
-O primeiro da fila, ou o professor, fala bem baixinho uma palavra ao ouvido do colega mais próximo;
-A palavra vai sendo passada até o último da fila. Este deverá dizer a palavra que ouvir em voz alta;
- Pode-se também passar uma frase ou um provérbio.
15. MICO
- Crianças em círculo;
- Ao sinal, duas bolas serão passadas de mão em mão em sentido contrário;
-A criança em cuja mão as duas bolas se encontram é eliminada.
Variações:
Pode-se também iniciar uma música.
Ao terminá-la, a criança que estiver com a bola marcada sai.
16. MENSAGEM DETURPADA
-Vários alunos saem da classe;
-O professor conta à classe uma pequena história;
-Pede depois que entre um aluno que permaneceu fora, e ouça a história contada por um aluno;
-Esse após ouvi-la, deverá repeti-la a outro que se acha fora e este após ouvi-la, deverá repetir, até o último;
-O último após ouvi-la, deverá repeti-la para a classe;
-No final todos ficarão surpresos ao verificar que a mensagem estará totalmente modificada.
17. ARTIGO DE JORNAL
-Cada participante recebe uma folha de jornal e um lápis. Tem 3 min. para sublinhar 30 ou mais palavras do jornal;
- Depois passa a folha ao vizinho;
-Este deve redigir um artigo com as palavras sublinhadas;
- É permitido acrescentar, em quantidade razoável, palavras de ligação;
- Por fim os artigos são lidos em voz alta, com prêmio para o melhor.
18. PULAR NÚMEROS
-Os jogadores contam até 100, por ordem;
-Depois o orientador diz um algarismo, 3, por exemplo;
-Na contagem, devem ser pulados todos os números terminados em 3, múltiplos de 3;
- Quem erra sai da brincadeira.
19. SOPRAR ALGODÃO
-Os jogadores sentam em torno de uma mesa, em cujo centro, o orientador coloca um pequeno chumaço de algodão;
-Cada qual esforça-se por soprar o algodão para o lado de um adversário;
- Quem é tocado pelo chumaço em qualquer parte do corpo, paga prenda.
20. VIRE O FÓSFORO
-Jogadores divididos em 2 grupos;
-Cada grupo recebe uma caixa de fósforos, contendo tantos pauzinhos quantos forem os seus integrantes;
-O primeiro de cada um abre a caixa, tira o fósforo, fecha a caixa, abre a outra extremidade, coloca o fósforo invertido, fecha de novo a caixa, e passa-a a seu vizinho. Este repete o processo, até todos terem sua vez;
-Vence o grupo que terminar primeiro.
21. CANÇÕES ILUSTRADAS
-Cada pessoa desenha, em poucos traços, o começo de uma canção bem conhecida de todos. Entrega o papel dobrado ao orientador.
-Este mistura bem todos os desenhos recebidos, tornando a distribuí-los entre os participantes, que devem adivinhar o nome da música.
22. MELODIA A PRESTAÇÃO
-De comum acordo, dirigente e cantadores escolhem uma música;
-Esta é cantada uma vez pelo grupo todo.Depois o maestro indica um solista para recomeça-la;
- Após os primeiros compassos, aponta outro participante, que deve prosseguir do ponto em que o primeiro parou;
-As substituições se sucedem em ritmo acelerado até o fim da música.
-Quem perder sua dica, ou cantar fora do tom, paga prenda.
23. OBRA DE ARTE PARCELADA
-Todos os jogadores uma tira de papel estreita e comprida e lápis. O orientador determina o tema: pessoa, animal, planta, etc.
-Sendo pessoa, pede que todos desenhem uma cabeça, dobrando o papel para trás, e deixando visível apenas parte do pescoço. Depois cada jogador passa o papel ao vizinho.
-Este acrescenta tronco e braços, dobra novamente o papel, deixando aparecer a extremidade inferior do desenho.
-O próximo completa com pernas e sapatos.
-Os papéis são recolhidos, e faz-se apreciação crítica.
24. QUESTÃO DE SORTE
-Coloca-se no meio da mesa uma cestinha com uma série de bilhetes dobrados. Deve haver 4 ou 5 para cada participante, e cotem números.
-Os jogadores retiram um bilhete por vez, até acabarem.
- Depois somam os números de seus bilhetes.
-Vence quem fizer escore mais alto.
25. POSTAIS
-Uma farta quantia cartões-postais;
-Cada jogador tem direito a 3 tentativas para identificar a cidade ou país representado.
-Vence quem acertar maior número de vezes.
Variação: Fotos de animais, artistas.
26. MONUMENTOS CÉLEBRES
-O orientador cita diversos monumentos, edifícios, pontes, praças ou locais turísticos, que os jogadores devem localizar corretamente;
EX:
Torre Eiffel:Paris
Estátua da Liberdade: Nova Iorque
Pão de Açúcar: Rio de Janeiro
Cristo Redentor: Rio de janeiro
27. CERTO OU ERRADO
-O orientador faz afirmações que cada jogador, por ordem, julga certas ou erradas;
-Escolhe como assunto o que mais interessa os presentes, intercalando algumas perguntas mais difíceis.
- Para dinamizar a brincadeira, passa de futebol para política, culinária, moda, noticiário jornalístico.
-Cada jogador tem 3 a 5 segundos para responder.
-Vence quem acertar mais.
28. OBRAS LITERÁRIAS
-O orientador resume contos, romances, novelas, e filmes bem conhecidos.
EX:
Lobo feroz devora a velha, poupando garotinha (Chapeuzinho Vermelho)
-Os jogadores devem identificar no prazo fixado a que obra se refere.
*Também pode ser anotada a resposta (Pode ser feito com filmes).
29. APELIDOS FAMOSOS
-O orientador apresenta uma série de apelidos dados as pessoas famosas.
-Os jogadores devem adivinhar de quem se trata.
Ex: Rei do Futebol (Pelé)
Rei do Cangaço (Lampião)
Rainha do basquete (Hortência)
Rei da Música (Roberto Carlos)
Rainha dos Baixinhos (Xuxa)
Animal / jogador (Edmundo).
30. QUAL É A MÚSICA?
-Toca algum trecho de uma música;
-Os alunos devem dizer o nome dela;
-Vence quem acertar o nome da música e der sinal mais rápido.
31. ADIVINHE QUEM É?
-Um jogador (aluno) deixa o recinto;
- Os demais escolhem algum vulto (pessoa) conhecido entre políticos, artistas, cantores, etc;
-Através de perguntas, o jogador já de volta, tenta adivinhar de quem se trata;
-O grupo (os demais alunos) só podem responder, “sim”, “não” ou “as vezes”;
-Deve estabelecer um número de perguntas permitidas;
- Deve comunicar ao perguntador o ramo a qual pertence, se é artista, apresentador, ator, etc.
32. GUARDA-CHUVA COMPLICADO
-Cada um recebe um livro debaixo do braço, um copo cheio de água, um guarda-chuva fechado, um caderno e um lápis.
-A brincadeira consiste em:
- abrir o guarda-chuva;
- ler uma frase do livro;
- beber a água;
- escrever uma frase no caderno;
- fechar o guarda-chuva.
-O mais rápido será o campeão.
33. TATO APURADO
-De olhos vendados, um jogador receberá diversos objetos:
(maxixe, sabonete molhado, manga madura, gelo, algodão, etc.)
-Quem acertar mais será o vencedor.
34. JORNALEIRO MANCO
-Jogadores formam 2 filas;
- Os dois cabeças de fila seguram m jornal dobrado entre os joelhos;
-Correm até um limite determinado e retornam para entregar o jornal ao seguinte corredor da equipe;
-Quem deixar cair o jornal, volta ao ponto inicial e recomeça a corrida.
35. LIGEIRINHO
-A dança começa;
-O orientador espalha pelo chão miudezas como caixas de fósforos, laranjas, botões, canetas, pregadores, etc, em número igual aos participantes, menos um;
-Os dançarinos não devem prestar atenção aos objetos. Porém cada um deve apanhar rapidamente quando a música cessa;
-Quem não conseguir é eliminado.
36. DOBRAR A ESPINHA
- Dois grupos de jogadores se colocam em linhas paralelas, de costas uns para os outras.
-O cabeça-de-fila em cada extremidade recebe um punhado de pequenos objetos (botões, prendedores, borrachas, clips etc.);
-Dado o sinal, ele se volta bruscamente, e joga os objetos aos pés do jogador às suas costas. Este vira-se, recolhe tudo e lança as miudezas aos pés do vizinho na fila;
-O jogador prossegue até o fim da fila;
-Vence o grupo que terminar primeiro.
37. CINDERELA
-Todas as damas tiram o sapato do pé esquerdo, colocando-o numa caixa;
-O orientador cobre-a com um pano, e cada cavalheiro escolhe às cegas um sapato;
-Procura a respectiva dona, calça-lhe o sapato, e dança a música com ela.
38. FRANGO DEPENADO
-Ao sinal dado, os jogadores que estão fora de campo tentarão pegar a maior quantidade de penas (prendedores) do frango (jogador do círculo), depenando-o o mais rápido possível.
-Será vencedor o jogador que tirar mais “penas” do frango, deixando-o depenado.
Obs:
- Os depenadores não poderão empurrar, puxar ou derrubar o frango;
- O frango não poderá sair do círculo e nem impedir que lhe tirem as penas;
- Os prendedores deverão ser colocados em caixas e contados em voz alta.
39. ATIRADOR CEGO
-Desenha-se um alvo num papel bem grande. Afixar na parede.
-Os atiradores formam fila a certa distância;
- Vendam-se os olhos do 1º, e ele marcha em direção do alvo com o dedo indicador estendido;
- No fim apuram-se os pontos alcançados para proclamar o campeão.
40. DANÇA DO CHAPÉU
-Um chapéu bem grande e espalhafatoso. Os pares começam a embalar-se ao ritmo da música;
-O orientador põe o chapéu na cabeça de uma dama ou cavalheiro. Este procura passar o chapéu adiante, colocando-o na cabeça de outra pessoa;
-Quando a música pára, o par de posse do chapéu é eliminado;
-Os últimos 2 pares lutam para se livrar do chapéu.
41. CATEGORIA
-Sentados em círculo, todos falam categoria, ao mesmo tempo em que batem palmas duas vezes e estalam os dedos também duas vezes. O professor fala: “Países”, “frutas”, “animais”, etc.
-Cada participante começando pelo apontado pelo professor e seguindo a ordem no sentido dos ponteiros do relógio terá o tempo de dois estalos de dedo (sem repetir) para falar o nome do país, ou o que for pedido.
42. VIELA
-Demarca-se uma estreita passagem na pista de dança, com o auxílio de garrafas vazias;
-Todos os pares devem passar por ela dançando;
- Após o primeiro “round”, as garrafas são aproximadas, estreitando ainda mais;
-O par que derrubar uma das garrafas é eliminado;
-Vence o par que atravessar com graça e elegância.
43. CORRIDA EM 3 PÉS
-Os jogadores alinham-se dois a dois;
-Cada dupla amarra a perna direita à esquerda do companheiro, atando coxas e joelhos,
- Qual o par que alcança primeiro a meta?
44. CORRIDA DO LIVRO
-Cada corredor equilibra um livro (ou outro objeto) sobre a cabeça;
-Quem o deixa cair volta à linha de partida.
45. CORRIDA DO SACO
-2 ou mais corredores;
-As pernas dos corredores são enfiadas num saco, amarrado na cintura;
-Quem chega primeiro a meta?
46. CORRIDA DO COPO DE ÁGUA
-Cada participante leva um copo cheio de água até a borda;
-Vence quem atingir a meta com mais água em seu copo.
47. ENDIREITAR GARRAFAS
-Garrafas vazias de refrigerante, vinho, cerveja, etc., são espalhadas pelo chão, deitadas;
-Um par de jogadores procura pô-las na posição vertical, usando apenas os pés;
- Não podem ser trocadas com a mão.
48. DANÇA DO TOMATE
-Dois pares tomam posição na linha de partida. Os homens seguram uma colher na mão esquerda, as damas na mão direita. Cada colher contém um tomate;
-Os pares devem seguir dançando até o extremo do salão, e retornar ao ponto de partida;
-Pode acelerar o ritmo da música;
-Vence o par que não deixar cair nenhum dos dois tomates.
49. BRIGA DE GALO
-Braços cruzados no peito, os 2 adversários enfrentam-se, pulando num pé só;
-Devem tentar desequilibrar o outro, com encontrões;
-Perde se tocar o outro pé no chão.
50. CORRIDA AO TÚNEL
-Ao sinal, o primeiro de cada coluna que passar pelo túnel (caixa de papelão grande), apanhar a bandeira e trazê-la ao 2º companheiro de sua equipe;
-Este terá que leva-la de volta, passando pelo túnel e, ao voltar, tocar as mãos do companheiro que fará a mesma tarefa e assim sucessivamente;
-Vencerá a equipe que terminar em 1º lugar.
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